Episode 7 et l'quilibrage.


Black_Demon

 

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C'est tout simplement ce que j'aimerais voir ajouter dans l'épisode 7 (ou suivants mais le plus vite possible) pour réequilibrer un peu le gameplay de coh que je trouve un peu "lourd".
Voici donc mes idées, n'hésitez pas a laisser des commentaires constructifs :

- Tankers :
~Augmentation de certaines armures qui depuis la diversification, ne permettent plus de tanker l'esprit tranquille. But : relancer l'interet de la provocation, relancer l'esprit de "protecteur" du tank.
~Un up de certaines lignes d'attaques.
~Un remaniement de l'ultime armure de pierre qui a lui tout seul permet d'atteindre 80% de resistance partout (sauf psi) , pour le passer en clickable a la manière d'heure de gloire. En contrepartie, diminuer un peu les malus de vitesse et déplacement. Un tank pierre doit etre fun a jouer.

- Lignes de transport : Voir post ci-dessous.
- Pool Forme physique : Voir ci-dessous
- Ligne furtivité : Voir ci-dessous

- Un up de la ligne charisme pour qu'elle soit vraiment interessante a prendre, en supprimant par exemple la vérification de précision sur les provocations.

- Ultimes divers : (ceux que je connais, il y a surement d'autres petits équilibrages a faire)
~Donner au nuage des tempêtes la faculté de suivre le lanceur, pour le rendre plus utile, plus protecteur et pour la vision rigolote d'un joueur avec un gros nuage noir au dessus de la tête (Poisse-Man, le héros qui fait pleurer ) Passer la recharge de cet ultime de 90 sec a 360.
~Retravail sur l'intelligence artificielle des familliers pour qu'ils ne soient pas si hasardeux et deviennent des alliés sur qui on peut compter.
~Petite baisse de portée de l'ultime bubulle qui est contraignant a lancer en mission pve, et en pvp qui est un véritable appel a se faire frapper. En contrepartie, diminuer sa consommation endurance.
~Augmenter les valeurs de debuffs de l'ultime sonique qui sont a 15% de pré et de déf (pour un ultime avec 300 sec de recharge c'est bof :s)
~Permanance de Blizzard, pluie de fleches si mort du lanceur pendant le sort.

- Défenseurs :
~Remanier completement les lignes secondaires défenseurs. Un defenseur n'est pas censé aider par des dégats, c'est une aberration. Je pencherai pour des lignes qui se rapprocherait des pièges, comme sur les masterminds.
Si trop compliqué, trop long etc. Augmenter les effets secondaires : grosse projection sur la ligne nrj (c'est a dire des bonds dignes des meilleurs comics ), plus de debuffs pré et def sur les radia / obscurs, réduction de certains temps d'animations de la ligne psi defenseur, plus gros drain d'endurance sur electricité, des sons plus mélodieux pour sonique, up des dégats de la ligne arc def.
~Un remaniement du pouvoir inhérent des defenseurs, clairement le plus ridicule de tous. Je pencherais pour un anti mezz cliquable, a la manière des super reflexes, qui serait disponible lorsque la vie passe en dessous de 50%. Cela éviterait le syndrome : Def immo = def mort de toute facon et victoire facile, source de frustration de la part des deux camps. Autre possibilité, l'inhérent serait qu'en cas de controle, toutes les 2 secondes se fasse un lancer de dé : si réussi, le defenseur se libère et est protegé pour 10 secondes de tout controle.
~Ligne Tempête : ajouter une composante -Saut sur tempete de neige pour éviter que ce pouvoir n'ait aucun effet sur Super saut.
- Controlleurs :
~Permettre aux diablotins d'etre réinvoqués comme sur l'épisode 3, c'est a dire pouvoir en invoquer une veritable armée, pour le plasir de noyer les ennemis sous sa horde.
~Diminuer le temps de recharge des immobilisations de groupe, beaucoup trop lentes a recharger et qui poussent les joueurs a prendre hate pour cela. But, éviter de forcer quelqu'un dans le choix de ses pouvoirs, et ramenez l'écart avec les terreurs de zone, qui sont bien plus pratiques.

- Controle :
~Etourdissement, changement majeur. Celui ci ne doit pas durer plus de 2 secondes. Cela suffit pour faire sauter tout les toggles, ca évite que les stuns soient plus efficaces que les immo... Bref, un stun qui passe, c'est un ennemi detoggle, pas un ennemi mort comme a l'heure actuelle.

- Lignes Melées d'Energies (blasters sec, rodeurs et brutes primaires, tanks sec )
~Focalisation : Remplacement de l'effet de désorientation par un effet d'immobilisation très court (mettons 2 3 4 secondes selon les slots)
~Transfert d'Energie : Passer le sacrifice de points de vie qui est de 11% a 30% Radical, mais ca fera réfléchir a deux fois, et beaucoups de Me ont un soin perso.

-Pouvoirs épiques : Un retravail dessus est nécessaire. Certains épiques comme l'épique psi des controlleurs qui donne un anti mezz sont polémiques :s ne pas hésiter a les remplacer par d'autres bons atouts. Dans l'idéal, si possible, donner a ces pouvoirs de Grand Héros un coté vraiment héroique. Exemple : Imaginons un defenseur qui se rend compte que la vie de tout son groupe diminue dangeureusement et que ses coéquipiers vont mourrir, je trouverais épique un pouvoir instantané qui fait mourir le lanceur et lui fait prendre de la dette, mais qui en contrepartie phase les alliés pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes de silence, on entendrait les héros pleurer sur ce courageux def qui n'a pas hésité a se sacrifier pour sauver ses coéquipiers d'une mort certaines... snif j'en pleureurais C'est ce genre d'esprit que je veux retrouver dans un pouvoir épique, pas une focalisation sur un defenseur oO

Les changements sont donc avant tout sur CoH. Raison : je connais trop mal CoV pour affirmer ce qui serait bon ou pas.


 

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Je poste ici également ce que j'aimerais voir apporté plus concrètement a ce que je dis plus haut a propos des pouvoirs de déplacement.

- Lignes téléportation :
~Introduire une composante hasard a téléport ennemi : Lors d'un tp ennemi, donner un pourcentage de chances que la cible soit reteleportée a son point de lancement quasi immédiatement. Mettons 15% aco, 25% lieutenant et 50% joueurs.
~Réduire le temps d'animation (ou d'activation si vous preferez) de téléportation personnelle pour la passer de 1,7 sec a 0,5 sec. Le but ? un tp plus vif et plus fun a jouer. Redonne de l'interet en pvp où la réactivité est primordiale. Diminuer un peu la consommation d'endurance pour éviter de devoir slotter en économie d'endu.
~Remplacer Tp de groupe par un pouvoir qui permet de cliquer où l'on veut sur la mini-map et de s'y retrouver téléporté. Ce pouvoir, à la manière des novas, vide complètement l'endurance du lanceur, l'empeche de se regenerer un court moment, fournit 5 secondes d'intangibilité (pour les mobs a l'arrivée) et aurait une recharge conséquente (mettons : 240 secondes.)
Autre possiblité, Rappel inversé, pouvoir se téléporter près d'un allié. But : Fuir, se regrouper rapidement autour du leader, aller proteger un allié.
- Ligne Survitesse
~Donner une composante d'etourdissement un peu plus élevée a rafale de baffes (de 25% a 35% par exemple)
~Accelerer un petit peu la vitesse de course (pas de beaucoup) de survitesse (faut que ca donne le tournis )et monter un petit peu sa consommation d'endurance
~Remplacer le Tourbillon par : -Energie centrifuge, pouvoir qui permettrait, lorsque survitesse est combinée a celui ci, et en pressant la touche espace tout en courant de courir, de "courir en l'air" et d'avoir alors une verticalité qui fait cruellement défaut. Lorsque la touche espace est enfoncée, la consommation d'endurance doit grimper en flèche. La hauteur maximale de cette course en l'air serait d'un peu moins de la hauteur de super saut sans slots.

-Ligne super saut :
~Ajouter a Saut de Combat la résistance a la projection d'acrobatie.
~Augmenter légèrement la consommation d'endurance de super-saut.
~Remplacer acrobatie par un pouvoir en toggle qui s'appellerait... acrobatie par exemple et qui aurait comme effet de "coller" le super sauteur au mur. A partir de la, a la manière de spider man, le joueur pourrait resauter de ce mur avec un effet de "choc" et un petit coup de boost. L'interet est que les joueurs adroit puissent accellerer la vitesse de leur pouvoir de déplacement en sautant de mur en mur. But : Donner plus de dynamisme aux déplacements, favoriser les courses poursuites entre buildings... La ligne super saut serait vriament la ligne "spider man".

- Ligne vol.
~Transformez lévitation en... pouvoir automatique qui serait donc toujours actif. Son utilité serait s'activer tout seul lors d'une grosse chute avant de toucher le sol pour proteger le lanceur, s'activer si projection pour déclencher l'animation de "looping" (celle qui se déclenche quand vous etre projeté en lévitation, vous ne perdez pas de temps a vous relever), et enfin s'ajouter a la lévitation offerte par tp personnel entre chaque tp. La lévitation pourrait prendre automatiquement le relais sur Vol si le joueur se met a attaquer, et se désactiver apres 4 secondes. But : profiter de ses bons effets sans avoir a jongler entre les pouvoirs, donner aux joueurs qui l'ont que leurs persos ont le vol dans la peau, et pas juste 2 toggles a part.
~Diminuer la consommation d'endurance de vol pour éviter d'avoir a le slotter en eco endu ou de devoir prendre fitness pour. Si possible, changer l'animation pour éviter d'avoir l'impression d'avoir un héros avec un balais dans le... lorsque vol s'active (je verrais plus une animation comme celle du vol latéral, qui semble plus "aisé"pour le héros.)
~Changer vol de groupe par : Don de Vol : a la manière de don d'invisibilité, le héros peut lancer sur un allié ce pouvoir qui confère a ce dernier la possibilité de voler, sans cout d'endurance, avec la lévitation incorporée, sans malus de quelque nature (vive le fun mince) pendant 2 minutes, a la manière de pointe de vitesse chez les cinétiques. Le but : voir des groupes de héros qui se battent tous en volant. Il suffirait d'avoir un héros avec le don de vol pour que l'on assiste a des ballets aériens, qui ont un interet tactique : outre la protection au knockback, la verticalité permet d'éviter le corps a corps.

Note : Il serait amusant qu'un blaster qui lance une attaque assez puissante a distance tout en volant soit repoussé en arriere...

En résumé : Equilibrer les pouvoirs entre eux pour ne pas être obligé d'en slotter certains et pas d'autres, les rendre plus fun (a ce sujet, dites moi ce que vous pensez de mes idées :> ) donner de vrais ultimes de déplacement qui seraient vraiment utiles au pouvoir de déplacement ou d'efficacité supérieure.


 

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La ligne Forme physique, ou fitness.
A l'heure actuelle c'est :
-Saut : Permet de sauter un peu plus haut (6% de plus, 20% de vitesse lors du saut)
-Rapidité : Permet de courir un peu plus vite (26% selon mon builder)
-Santé : Vous recuperez plus vite vos points de vie (40% de regen en plus + resistance au sommeil Magnitude 1)
-Endurance : Donne une plus grande régénération d'endurance au joueur (Un joueur a de base 1,667 de regen d'endu par seconde, endurance apporte 0,507 d'EPS.)

Voila comment je rendrais les choses plus fun.
~Combinez saut et course dans un seul et même pouvoir, baptisé Dynamisme. Un pouvoir donc plus interessant puisque pré-requis et qui apporte plus au joueur. N'oublions pas que l'on doit sacrifier un pouvoir utile pour le premier pré requis de fitness, il faut donc une compensation valable.
~Ajouter en second dans la ligne forme physique le pouvoir santé, en enlevant sa résistance au sommeil. But : permettre a tout le monde de profiter d'un peu de regen en plus sans sacrifier 2 pouvoirs.
~Ajouter en troisième position un pouvoir qui accelererait le temps de recharge de tous les pouvoirs, appellé par exemple Empressement, d'une valeur n'excédant pas 15%. Pour information, Hyper métabolisme donne 25% de boost, Hate 60% (voire 70% selon certains) et célérité des super reflexes donne 20%.
~Passer la valeur de base des régénérations d'endurances des joueurs de 1,667 a 1.8. Diminuer l'apport d'endurance de 0,5 a 0,3, meme chose pour la regen du rava regen. But : sans toucher a l'équilibre du jeu, cela permet de se passer plus facilement d'endurance, et les pré requis étant plus interessants, les joueurs peuvent toujours se laisser tenter par endurance.

En résumé : Enlever le coté obligatoire et rébarbatif du pool Fitness. Permettre aux levels 6-14 d'avoir facilement une bonne aide au déplacement ou une regeneration de vie leur permettant de mieux tenir.


 

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Ligne furtivité :
~Enlever le malus de déplacement de furtivité. Un pouvoir ne doit pas rimer avec contrainte. La différence En combat / Hors combat est idiote : Si un ennemi vous voit... il vous attaque... vous êtes donc en combat. Mais peut etre que le bonus de 3% de def hors combat s'applique pour les attaques des ennemis qui ne nous voient pas ? C'est illogique oO eclairez moi sur le mécanisme.
~Changer le pouvoir don d'invisibilité par : Don de furtivité. But : redorer le blason d'invisibilité de groupe du controlleur illusions.
~Changer invisibilité par une persuassion, a l'image de celle des rodeurs, mais avec un malus de 10% de précision et donc, un test de précision et une durée moindre. Cela colle plus avec un pool qui se veut furtif.
~Inversion de phase : ramener le temps d'incantation a 0,5, pour une réactivité bienvenue lors de situation tendues. But : plus de fun. Permet aussi, couplé a furtivité, d'etre totalement invisible. Passer le temps de recharge de 180sec a 360.

Note : Si c'est impossible actuellement permettre a deux joueurs ennemis qui lancent phasent, de se retrouver dans la même dimension pour se battre. Cela donnerait une bonne arme contre d'eventuels abus dans le style, focalisation + inversion de phase, puisque la personne ne serait pas a coup sur a l'abri.


 

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Je vais paraitre très négatif dans mon post mais les idées dont je ne dis rien c'ets qu'elles sont pas mal donc ne vois pas la suite d'un mauvais oeil.

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- Un remaniement des secondaires défenseurs qui sont franchement useless dans la main de la majorité des joueurs...

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Là je dirais là même chose. Si des joueurs s'en servent trés bien je ne vois pas pourquoi revoir la ligne parceque les autres ne savent pas jouer. Vaut mieux apprendre aux joueurs qui ne connaissent pas plutôt que d'abaisser le niveau de jeu.

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- Un up de l'intangibilité, pour rendre a nouveau cette ligne interessante, en amenant son temps d'activation a quelque chose de quasi immédiat (mais ne pas le mettre en toggle, trop abusé sinon)

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Quasi immédiat donnerait tactique hit and run sur tout le monde.

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- Un up de la ligne charisme pour qu'elle soit vraiment interessante a prendre, en supprimant par exemple la vérification de précision.

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Passons de l'inutile à l'abusé. En pouvoir deux un peur qui touche en auto et en 3 un peur en zone automatique. Qui ne prendrait pas vu la rareté des résistance à la peur ?

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~Enlever le malus de déplacement de furtivité. Un pouvoir ne doit pas rimer avec contrainte. Remonter le bonus de defense en combat. Actuellement, 1,25% c'est ridicule.

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La ca me gène mais coté Rp un mec furtif doit éviter les mouvements des autres et donc se déplacer plus lentement donc le malus me parait justifié.
Un pouvoir a toujours rimé avec contrainte au contraire...Va serrer la main de hulk s'il ne contrôle pas sa force. Xavier doit en permanence couper sa télépathie pour ne pas espionner, cyclope et sa visière, daredevil qui restreint ses sens etc...
Maintenant une fois que tu es en combat tu n'est plus furtif du tout. Pourquoi veux tu que ca te donne de la défense ? Que tu en es un peu car on te voit trouble OK mais c'est tout. Même si 1,25% est vraiment ridicule ca oui.

Pour téléportation personnellement j'aurais préférer l'inverse de rappel en ultime : tu cibles un coéquipier tu es Tp à coté. Aussi bien pour fuir et te tp à coté de celui qui peut t'aider que pour porter secours à celui qui a besoin de toi.
Mais le tp carte c'ets sur que c'et un joli rêve

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~Inversion de phase : ramener le temps d'incantation a 0,5, pour une réactivité bienvenue lors de situation tendues. But : plus de fun. Permet aussi, couplé a furtivité, d'etre totalement invisible.

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Ouais focalisation plus ça le top ton idée !!! Je tue un mec et personne peux me toucher à temps avant que je sois intouchable

Je n'ai rien contre la plupart des idées mais désolé de voir un tas d'abus possible, ou d'incohérence, dans certaines que tu donnes du style :
"- Un up de certaines lignes d'attaques comme certaines des tanks" + "Je trouve aussi anormal que certains at soient tuables en moins de 5 secondes montre en mains par d'autres at, ce qui les empeche de réagir."
Déjà que certains tanks font parties des AT dont tu parles...

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"- Un remaniement de certains ultimes comme le nuage des tempetes que je trouve inférieur a l'ultime cinétique pour ne citer qu'eux... Autre exemple, la "supériorité" de la nova NRJ qui est pesante aussi. "

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Bref un ultime qui booste les dégâts contre un qui désactive les armures, draine l'endu, fais des dgéâts. En pve je préfère l'ultime ciné en pvp l'ultime tempête.
Etant donné le contenu une fois 50 je préfère l'ultime tempete donc fo up l'ultime ciné ? Si tu trouves inférieur justifie ne quoi car ils ne sont vraiment pas comparable ne visant pas du tout le même but.
Et comme dirait lexce on compare l'ensemble d'une ligne pas un pouvoir face à un autre.

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-Un équilibrage de certains épiques en général. Ce n'est pas normal que certaines lignes proposent 4 pouvoirs interessants, et certains que 2. Exemple rapide egalement de déséquilibre entre 2 lignes : Defenseur Electrique et Defenseur Maitrise de la Force : Ultime elec, un drain d'endu qui se recharge en deux minutes / Focalisation, dégats extremes, désorientation 100% de chances de passer en mag 3 et 80% en mag 4, 40 secondes de recharges. C'est parlant.


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Ce qui est intéressant pour l'un ne l'est pas pour l'autre.
Puisque tu compare les deux épiques. Focalisation tu dois prendre 2 pouvoirs puis ensuite tu peux le prendre.
Dans l'épique électrique tu as un équivalent proche en pouvoir n°2 directement disponible. Un peu moins puissant dans l'optique contrôle mais bien plus accessible si tu ne veux pas investir 3 pouvoirs dans focalisation.
A l'inverse l'economie d'endu est directementy là ennrj et il faut investir pour l'avoir en électrique. Les deux épiques sont quasiment identiques en inverser donc dire que l'une est large en dessous de l'autre ? Mouais question d'opinion.


 

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ahaha des modifs du post pendant que je fais le mien ^^

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~Donner au nuage des tempêtes la faculté de suivre le lanceur, pour le rendre plus utile, plus protecteur et pour la vision rigolote d'un joueur avec un gros nuage noir au dessus de la tête (Poisse-Man, le héros qui fait pleurer )

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Ouais super idée comme ça le tempête se balade avec de quoi virer les rares armures qui protegent de son ouragan. Dites moi qui feras autre chose que tempete pour le pvp que je le traite d'andouille ?
Réfléchis aux abus avant de suggérer tu verras que pas si simple de mettre tes idées en place.


 

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J'étais en train de dévellopper le post plus en détail pendant que tu a posté le tiens je tiens compte de certains de tes remarques qui sont judicieuses et j'ajoute des précisions sur les posts en questions.

Avec certains choses comme le chagement de l'étourdissement, le souci du perso étalé en 5 sec... se pose beaucoup moins, surtout si le def a une resistance au mezz. J'aime beaucoup cette idée d'inherent qui protegerait du controle en arriere plan, en dessous de 50% de vie... l'inhérant peut se lancer (jet de dé) et proteger le def.


 

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Mouais, la plupart des suggestions me laissent perplexe :


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- Tankers :
~Augmentation de certaines armures qui depuis la diversification, ne permettent plus de tanker l'esprit tranquille. But : relancer l'interet de la provocation, relancer l'esprit de "protecteur" du tank.
~Un up de certaines lignes d'attaques.
~Un remaniement de l'ultime armure de pierre qui a lui tout seul permet d'atteindre 80% de resistance partout (sauf psi) , pour le passer en clickable a la manière d'heure de gloire. En contrepartie, diminuer un peu les malus de vitesse et déplacement. Un tank pierre doit etre fun a jouer.


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Je crois qu'un geste va être fait pour les tanks glace et sinon, hormis le tank feu qui comporte quelques lacunes volontaires au regard de ses dégâts, je ne vois aucune utilité à cette suggestion. Le tank pierre est très bien comme il est : avant il était décrié et avec l'I5 et le nerf de la def, il est devenu un must : le toucher serait pour moi une hérésie et l'armure en cliquable me parait une idée complètement à l'ouest. Le tank pierre est fun à jouer tel quel

[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
~Ligne Tempête : ajouter une composante -Saut sur tempete de neige pour éviter que ce pouvoir n'ait aucun effet sur Super saut.

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Mais bien sur, comme ça le tempête devient vraiment ultra-bourrin et zappe purement et simplement un pouvoir qui provient d'un pool auxiliaire et qui donc, remplace un autre pouvoir des lignes primaires ou secondaires.

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~Permettre aux diablotins d'etre réinvoqués comme sur l'épisode 3, c'est a dire pouvoir en invoquer une veritable armée, pour le plasir de noyer les ennemis sous sa horde.

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Oui, puis comme ça en groupe, les diablotins qui font souvent n'importe quoi quand ils sont trois vont être plus nombreux et partir aggro à droite à gauche : ce sont les membres d'une équipe qui seraient contents avec ça, déjà que les diablotins sont parfois chauds à gérer pour les alliés.

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~Diminuer le temps de recharge des immobilisations de groupe, beaucoup trop lentes a recharger et qui poussent les joueurs a prendre hate pour cela. But, éviter de forcer quelqu'un dans le choix de ses pouvoirs, et ramenez l'écart avec les terreurs de zone, qui sont bien plus pratiques.

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Non encore, les terreurs n'empêchent pas une riposte des mobs alors que les immos si! Les contrôleurs ne sont pas voués à être des AT ultimes! Ils sont un soutien et pas des monstres de combat.



[/ QUOTE ] ~Etourdissement, changement majeur. Celui ci ne doit pas durer plus de 2 secondes. Cela suffit pour faire sauter tout les toggles, ca évite que les stuns soient plus efficaces que les immo... Bref, un stun qui passe, c'est un ennemi detoggle, pas un ennemi mort comme a l'heure actuelle.

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Ah bon? Pour moi le résultat est le même : un ennemi stun ou immo est mort dans les dix secondes qui suivent en général.

[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
- Lignes Melées d'Energies (blasters sec, rodeurs et brutes primaires, tanks sec )
~Focalisation : Remplacement de l'effet de désorientation par un effet d'immobilisation très court (mettons 2 3 4 secondes selon les slots)
~Transfert d'Energie : Passer le sacrifice de points de vie qui est de 11% a 30% Radical, mais ca fera réfléchir a deux fois, et beaucoups de Me ont un soin perso.

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Oui et pourquoi?

Un suicide en épique? mmmh je ne connais pas beaucoup de joueurs dont l'abnégation serais telle qu'ils prennent un tel pouvoir complètement inutile.

Ce que j'en retiens c'est qu'il faut booster les controleurs à fond et nerfer tout le reste. Pour l'instant, je trouve que l'intérêt de tes suggestions est plus que limité!


 

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Visiblement, tu a comme perso une brute nrj-pierre qui super saute, sans provocation puisque de toute facon aider les autres c'est pour les noobs ? Et que tu n'aime pas quand les contro tempete te ralentissent ?

...
Pas un seul mot sur tout ce que j'ai dit sur les lignes auxillaires... Enfin je dois être "très limité" comme tu dis. J'ai jamais dit vouloir rassembler tout les ral...joueurs. J'expose mon point de vue. Et a la différence de mr grave tes critiques sont gratuites. Désolé.


 

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Heu désolé mais là je vais soutenir Jim dans ses arguments! Les seuls AT que je ne connais pas sont les tanks mais pour le reste, j'en ai un bon paquet..
Les controleurs sont bien comme ils sont (pour en avoir 3 je pense pouvoir me permettre de le dire), les effets secondaires sont parfait comme ca (sauf peut etre le % de chances d'etourdir des blast et tank energie qui est un peu élevé), le pouvoir inhérent des def est vraiment excellent (pas de pannes d'endu c'est génial), les def sont la pour soutenir et leur seconde spé est justement parfaite pour cela. Les pouvoirs épiques sont plutot sympa et ton idée de faire mourir le lanceur pour mettre intangible ses alliés est une abhération! Le pool fitness est très bien comme ca : tu prend saut si tu as survitesse et tu prend vitesse si tu as super-saut, le reste a ne pas toucher! Bref, ce que tu demande c'est de refaire entièrement le jeu.... Beh à toi de jouer


 

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~Ligne Tempête : ajouter une composante -Saut sur tempete de neige pour éviter que ce pouvoir n'ait aucun effet sur Super saut.

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Mais bien sur, comme ça le tempête devient vraiment ultra-bourrin et zappe purement et simplement un pouvoir qui provient d'un pool auxiliaire et qui donc, remplace un autre pouvoir des lignes primaires ou secondaires.

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Marrant que tu dises ça parceque ce pouvoir marche sur survitesse et vol qui sont tous deux des auxiliaires. Donc pourquoi cet argument ?
Moi c'est plutot pourquoi saut y échappe que je pige pas.

[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
hormis le tank feu qui comporte quelques lacunes volontaires au regard de ses dégâts, je ne vois aucune utilité à cette suggestion. Le tank pierre est très bien comme il est : avant il était décrié et avec l'I5 et le nerf de la def, il est devenu un must : le toucher serait pour moi une hérésie et l'armure en cliquable me parait une idée complètement à l'ouest. Le tank pierre est fun à jouer tel quel

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Bref laissons tel quel le fait qu'un des tanks se fais tuer par un seul perso en pvp et que l'autre résiste à 8 persos sur lui en même temps. Pour moi c'est ça l'hérésie mais bon chacun sa façon de juger hein.
Quand au dégâts de la liste "aura de feu" perso je les trouve ridicule par rapport à ceux disponible dans les mélées mais bon un tank feu pourrait peut être me contredire. Le mien est parti à la poubelle il y a un moment déjà.

Il a édité son post depuis ma première lecture mais je ne toucherais pas au défensuers à ce point non plus.
Par contre l'inhérent actuel est sans intérêt je trouve. Je n'ai jamais eu de prob d'endu sur un def et la vie de mes coéquipiers bopuge peu donc l'effet n'est jamais là. Autant ne pas en avoir.

PS : fainéantise de lire toutes ses modifs ^^


 

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Chocoreve est un pseudo bien porté.

Pour cause de flem aigue,je dirai que je trouve tes propositions sur les pouvoir de deplacement et de fufu pas mal,mais le reste...
Ce serait plus du CoH mais du city of choco,pas un equilibrage mais un changement fondamentale de jouer,creer de nouveaux AT irait plus vite.


 

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City of Choco toi tu viens de me donner des idées de conquete du monde

Retourne a sa table de calcul*


 

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Moi je pense que les idées de choco sont toutes excellentes.
Il y a encore bcp de points a optimisés pour donner a chaque type de personnages de meme archetype les meme possibilités.

Je trouve le denigrement d'idées original sans appuis tel que l'a fait Jim completement inutile. Choco exprime des idées qui me paraissent tres bonnes et plutot reflechies qui permettraient de redonner l interet de faire des persos comme on en vois plus (tank glace/masse , rava epine griffe/armure obscure, def obscur/x, blast fusil d'assaut, froid, et j'en passe). Les types de persos que j'ai cité sont pour le moment completement obselette par rapport a d'autre perso de meme archetype.

+1 a la reduction des degats energie qui sont bien trop élevés (focalisation, transfert d'énergie, nova, et les attaques a distance en general). Il faudrait reduire a un niveau plus ou moin comparable aux autres pouvoirs, et non réajusté les autres aux degats energie actuels. (Ca ajouterai un peu plus de piquant au jeu pve, et surtout ca éviterait de donner un avantage trop visible a énergie en pvp)

Sinon j'ai aussi une pitite idée pour l'endu. Vu qu'on a plus de pouvoirs au fur et a mesure qu'on monte en Nv, je pense que le taux de régénération d'endurence devrait lui aussi augmenter, c'est vraiment illogique pour des heros/vilains d'être epuisés en 20 sec de combat.
A chaque fois je m'imagine un héro dire : "STOP !!! arrete de me taper, j'ai plus d'endu. On reprends dans 30 sec"
Y en a marre de cette contrainte endu. Avec ma blast j'ai pas pris l'auxiliaire forme physique afin d avoir d'autres pouvoirs et mon endu flambe en 6 attaque, oui 6 !! c'est ridicule!


L'ordre de la Lame Eternelle

 

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Je ne donnerai pas mon avis sur tout mais 4 bricoles me chiffonnent.

[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
- Défenseurs :
~Remanier completement les lignes secondaires défenseurs. Un defenseur n'est pas censé aider par des dégats, c'est une aberration. Je pencherai pour des lignes qui se rapprocherait des pièges, comme sur les masterminds.

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Ha bon, je ne savais pas qu'il existait une charte du MMORPG qui expliquait qu'un defenseur dans quelque jeu que ce soit ne devait pas avoir une ligne secondaire faisant du dégat car c'était une aberration (J'aimerai bien connaitre tes sources)
Question: Tu as déja joué un défenseur? parce que ce n'est déja pas un monstre de puissance alors si on elève les degats de leurs pool secondaires plus personne ne les jouera.



[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
- Controle :
~Etourdissement, changement majeur. Celui ci ne doit pas durer plus de 2 secondes. Cela suffit pour faire sauter tout les toggles, ca évite que les stuns soient plus efficaces que les immo... Bref, un stun qui passe, c'est un ennemi detoggle, pas un ennemi mort comme a l'heure actuelle.

[/ QUOTE ]

Crée toi un controleur avec tes deux secondes d'étourdissement et va faire une partie solo, on en reparlera après.


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- Controlleurs :
~Permettre aux diablotins d'etre réinvoqués comme sur l'épisode 3, c'est a dire pouvoir en invoquer une veritable armée, pour le plasir de noyer les ennemis sous sa horde.


[/ QUOTE ]

Désolé de te dire ça, mais cette idée c'est n'importe quoi. Car si on applique ca aux diablotins il n'y a aucune raison que tous les autres AT possedants des sbires ou des familliers n'en profitent pas non plus. Résultat un beau ****** et une profusion de joueurs qui ne foutraient plus rien à l'image de certains MM qui attendent que leurs sbires fassent le boulot à leur place, donc l'interet du jeu largement amoindri puisque que celui çi ne soliciterait pas un réel investissement du joueur lors des batailles.



[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Imaginons un defenseur qui se rend compte que la vie de tout son groupe diminue dangeureusement et que ses coéquipiers vont mourrir, je trouverais épique un pouvoir instantané qui fait mourir le lanceur et lui fait prendre de la dette, mais qui en contrepartie phase les alliés pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes de silence, on entendrait les héros pleurer sur ce courageux def qui n'a pas hésité a se sacrifier pour sauver ses coéquipiers d'une mort certaines

[/ QUOTE ]

Que mon héro ou mon vilain meurt parce que j'ai voulu aider un coéquipier en difficulté ok, maintenant le sacrifier juste pour le jeste héroique bof, de plus il est tout de même rare que tous tes coéquipiers se retrouvent au bord de la mort tous en même temps. Donc à mon sens un pouvoir assez inutile.


 

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Pour la desorientation... je trouve ca abherant :/. Un controlleur n'immo pas aussi longtemps une cible qu'un energie qui te stun :s &gt; de plus beaucoup moin resisté .

Je serais plutot pour reduire sa durée... ou reupé celle de l'immo :/.


 

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- Tankers :
~Augmentation de certaines armures qui depuis la diversification, ne permettent plus de tanker l'esprit tranquille. But : relancer l'interet de la provocation, relancer l'esprit de "protecteur" du tank.
~Un up de certaines lignes d'attaques.
~Un remaniement de l'ultime armure de pierre qui a lui tout seul permet d'atteindre 80% de resistance partout (sauf psi) , pour le passer en clickable a la manière d'heure de gloire. En contrepartie, diminuer un peu les malus de vitesse et déplacement. Un tank pierre doit etre fun a jouer.

[/ QUOTE ]

C'est vrai que certain tank devrais voir leur resistance/def augmenté comme par exemple le feu , il n'a rien en contre-parti pour pallier cette faiblesse face au autre tank.
Augmenté les degats pas d'accord , un tank n'est pas un ravageur n'y une brute il est la surtout pour encaissé les degats pas pour en donné .
Avant la diversification et la baisse enorme d'encaisse des tank le pierre n'etais pas aussi visée pas autant de personne voulant le "nerfé" , je vois pas pourquoi il faudrait maintenant , il est tres bien comme ça ,l'utime et peut etre permanent et tres resistant mais comparé à un utlime d'invulnerabilité il y a grosse difference de plus il a le malus de deplacement ce n'est pas rien surtout si il pers l'aggro par exemple !


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- Un up de la ligne charisme pour qu'elle soit vraiment interessante a prendre, en supprimant par exemple la vérification de précision sur les provocations.

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Pourquoi changé oO , je trouve normal que la provocation est moin efficace puisque c'est un auxiliaire , de plus il y a 2 pourvoir de terreur tres tres peu resisté , dans cette ligne ....


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~Donner au nuage des tempêtes la faculté de suivre le lanceur, pour le rendre plus utile, plus protecteur et pour la vision rigolote d'un joueur avec un gros nuage noir au dessus de la tête (Poisse-Man, le héros qui fait pleurer ) Passer la recharge de cet ultime de 90 sec a 360.

[/ QUOTE ]
Comme deja dit plus haut , cele donnerais un pouvoir capable de supprimé les armures à tous va .... Il est pour ma part tres bien comme ça , 90s de recharge de base je suppose , avec des amelio/hate etc... Il rechargera plus vite , il faut la jouer tactique savoir ou et quand le placé , donc tres bien comme ça.

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~Retravail sur l'intelligence artificielle des familliers pour qu'ils ne soient pas si hasardeux et deviennent des alliés sur qui on peut compter.

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La ça me fait bien rire quand meme , les familliers sont deja des alliés precieux , je ne vois pas de probleme avec eu , commme j'avais dit sur un autre post c'est au joueur de pensé pas au famillier , il y à toujours un moyen de les "controlés" d'une façon ou d'une autre.


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~Augmenter les valeurs de debuffs de l'ultime sonique qui sont a 15% de pré et de déf (pour un ultime avec 300 sec de recharge c'est bof :s)

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Je connais pas ce pourvoir mais si c'est vrai , vraiment de l'arnaque

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~Permanance de Blizzard, pluie de fleches si mort du lanceur pendant le sort.

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La aussi je suis pour , c'est vrai que ce sont des degats qui se font petit à petit comparé au blast energie par exemple qui touche une fois pour tuer , par contre si on fait ça il faut diminué le temps d'animation justement des blastes qui doivent aller dans le tas pour lancé leurs attaque , car si ils meurts avant que l'attaque soit lancée , meme si elle part tout de suite apres ça ne fait rien


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- Défenseurs :
~Remanier completement les lignes secondaires défenseurs. Un defenseur n'est pas censé aider par des dégats, c'est une aberration. Je pencherai pour des lignes qui se rapprocherait des pièges, comme sur les masterminds.
Si trop compliqué, trop long etc. Augmenter les effets secondaires : grosse projection sur la ligne nrj (c'est a dire des bonds dignes des meilleurs comics ), plus de debuffs pré et def sur les radia / obscurs, réduction de certains temps d'animations de la ligne psi defenseur, plus gros drain d'endurance sur electricité, des sons plus mélodieux pour sonique, up des dégats de la ligne arc def.

[/ QUOTE ]
Ok il n'est pas censé aidé par ses degats , mais comment tu veux qu'il fasse si il est tout seul ? On peux ne pas vouloir jouer en groupe quelque fois , ou ne pas en trouvé , ajouté comme tu dit à la place des pouvoir genre "piege comme les mm , j'appelle pas ça un def mais un contro pratiquement , ensuite plus grosse projection bof je vois pas trop l'interrets ok pour le fun ça peut etre drole . Augmenté le drain d'endu des attaque electrique ? Eu deja comparé à un blast ils sont plus efficace pour un def , apres a toi de mettre du drain d'endu dessus si comme tu le dit un def n'est pas la pour aidé avec des degats , c'est tout bon alors.
Plus de debuff sur les rad/dark .... je trouve que c'est deja enorme comme c'est maintenant ( j'ai pas dit non plsu de nerfé hein ). Pour fleche je me prononce pas je connais pas vraiment.

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~Un remaniement du pouvoir inhérent des defenseurs, clairement le plus ridicule de tous. Je pencherais pour un anti mezz cliquable, a la manière des super reflexes, qui serait disponible lorsque la vie passe en dessous de 50%. Cela éviterait le syndrome : Def immo = def mort de toute facon et victoire facile, source de frustration de la part des deux camps. Autre possibilité, l'inhérent serait qu'en cas de controle, toutes les 2 secondes se fasse un lancer de dé : si réussi, le defenseur se libère et est protegé pour 10 secondes de tout controle.

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Il est pas si ridicule que ça , tu peux meme te passé de forme physique avec alors.... De plus donné un anti-mezz d'entré au def , je vois pas l'interret il ne faut pas non plus en faire un personnage surpuissant capable de se soigné de pas etri immo de debuff etc d'entré de jeu :S , def immo = def mort ..eu tout seul peut etre mais en groupe il peux compté sur ces coequipier non? En pvp , chacun son point faible

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~Ligne Tempête : ajouter une composante -Saut sur tempete de neige pour éviter que ce pouvoir n'ait aucun effet sur Super saut.

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La d'accord aussi , je vois pas pourquoi -vit -vol et pas -saut..... peut etre pour qu'il ne soit pas un pouvoir trop ultime il faut bien qu'un chose y resiste .

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- Controlleurs :
~Permettre aux diablotins d'etre réinvoqués comme sur l'épisode 3, c'est a dire pouvoir en invoquer une veritable armée, pour le plasir de noyer les ennemis sous sa horde.

[/ QUOTE ] La bonne blague , et pourquoi ce ne serais que pour les diablotins ? PArce qu'ils sont petit et que ça vous donne une immpression de -puissant , sinon dans ce cas 3fantasme , 3frost etc comme avant , je trouve la aussi un peu ridicule apres ça va pleurais que ça aggro de partout etc... Si c'est bien l'effet visiuel de 3petit singe qui vous donnes un sentiment de " pas costaud pas fort" demandé tout simplement un nouveau familler , genre un grand demon de feu qui lance boule de feu etc....

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~Diminuer le temps de recharge des immobilisations de groupe, beaucoup trop lentes a recharger et qui poussent les joueurs a prendre hate pour cela. But, éviter de forcer quelqu'un dans le choix de ses pouvoirs, et ramenez l'écart avec les terreurs de zone, qui sont bien plus pratiques.

[/ QUOTE ]
La durée des recharges des immo de zones à etais ralongé sur le fait qu'un controleur pouvais perma immo un groupe entier de d'ennemie , se qui le rendais trop puissant , apres hate tu n'est pas obligé de le prendre la ralonge de durée de recharge n'est pas la pour forcé quoi que ce soit...Tu peux meme jouer sans immo de zone comme certain le font. Ensuite la terreur n'est pas plus efficace qu'une immo de zone ! Immo de zone incapacité total , peur = fuite de l'ennemie dans la plus part des cas ( il est content le tank..) et risque de riposte quand meme de temps en temps...

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- Controle :
~Etourdissement, changement majeur. Celui ci ne doit pas durer plus de 2 secondes. Cela suffit pour faire sauter tout les toggles, ca évite que les stuns soient plus efficaces que les immo... Bref, un stun qui passe, c'est un ennemi detoggle, pas un ennemi mort comme a l'heure actuelle.

[/ QUOTE ]
LA j'ai l'impression que tu parle plus pour donné un avantage au blast/contro/def/.. qui eux n'aurons pas grand soucis de se faire totalement detoggle....
Par contre imagine un ravageur/tank .....
Il perd tous ces toggle d'un coup , c'est plutot risqué et un peu injustifier , il replace ces armure hop on lui relande un etourdissement il reperd tous , encore plus abbusif qu'une desorientation , de plus la desorientation tu peux la passé avec une inpiration non

Lignes Melées d'Energies (blasters sec, rodeurs et brutes primaires, tanks sec )
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~Focalisation : Remplacement de l'effet de désorientation par un effet d'immobilisation très court (mettons 2 3 4 secondes selon les slots)

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Et pourquoi ça , le gros avantage de la focalisation et aussi cette desorientation , faut pas oublier que dans la plus part des cas c'est un ultime (blast /tank.. )

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~Transfert d'Energie : Passer le sacrifice de points de vie qui est de 11% a 30% Radical, mais ca fera réfléchir a deux fois, et beaucoups de Me ont un soin perso.

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Si cette attaque fait autant de degats la oui peut etre , car 11% ce n'est pas vraiment enorme...


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-Pouvoirs épiques : Un retravail dessus est nécessaire. Certains épiques comme l'épique psi des controlleurs qui donne un anti mezz sont polémiques :s ne pas hésiter a les remplacer par d'autres bons atouts. Dans l'idéal, si possible, donner a ces pouvoirs de Grand Héros un coté vraiment héroique. Exemple : Imaginons un defenseur qui se rend compte que la vie de tout son groupe diminue dangeureusement et que ses coéquipiers vont mourrir, je trouverais épique un pouvoir instantané qui fait mourir le lanceur et lui fait prendre de la dette, mais qui en contrepartie phase les alliés pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes de silence, on entendrait les héros pleurer sur ce courageux def qui n'a pas hésité a se sacrifier pour sauver ses coéquipiers d'une mort certaines... snif j'en pleureurais C'est ce genre d'esprit que je veux retrouver dans un pouvoir épique, pas une focalisation sur un defenseur oO

[/ QUOTE ]
Les epiques , sont tres bien aussi oO , l'anti mezz du contro , je vois pas ou est le probleme quand on c'est que le pire ennemie d'un controleur et de se faire controlé lui meme...
Ensuite un pouvoir comme tu le decris pour un defenseur qui se sacrifie pour sauvé son equipe .. il est pas la pour la defendre , la renforcé justement ?
De plus je vois mal un joueur se sacrifier et prendre de la dette pour une equipe (qui fait peut etre n'importe quoi ) peu de monde ultiliserais un tel pouvoir , surtout que si le groupe entier et si proche de la mort malgers le defenceur c'est pas un laps de temps de 30s pour se remmetre qui va changé la donne surtout si le def et mort


Je tien à rajouté que des idées son bonne d'autres mauvais ( pour moi ) car tu parle surtout de TON ideal et pas forcement de celui des autres joueurs.
Ensuite pour ce que j'ai pu lire jusque maintenant , beaucoup de monde ne vois que par la puissance et degats d'une attaque et rarement par les effets secondaire de cette attaque. ( exemple : blast /energie blast /froid )
Il ne faut pas jugé une attaque que par les chiffre que l'ont voit inscrit en rouge au dessus de la cible apres avoir attaqué .

Je pense que les dev , savent tres bien ce qu'ils font , en essayant de donné des pool de pouvoir pour chaque type de joueurs. Et il ne faut en aucun cas croire qu'ils ne font que programmé elaboré des pourcentage , ils testent aussi


 

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Pour te répondre, depuis que je joue a coh, je joue defenseurs ou controlleurs... J'ai a peu pres testé toutes les lignes jusqu'au level 20 mini...

Si on augmente le nombre de diablotins, on augmente aussi le nombre, je suis bien d'accord, c'est un exemple le controlleur feu. En discutant in game a ce sujet a d'autres controlleurs, on est tous d'accord : beaucoup de familliers : contro protegé et familliers vriament utiles.

Pour ta remarque sur les défenseurs, c'est le mot meme de défense qui devrait te parler un peu plus. Depuis quand les défenseurs au foot marquent des buts ? oO Les statistiques des defenseurs sont faites pour un jeu non offensif. Ensuite tu dis que si on enleve leur composante "offensive", ca deviendra des persos inutiles. Mais un controlleur n'a pas de lignes offensives, et sont ils inutiles ? Non. Qui oserait dire qu'un controlleur ne sert a rien ?

La remarque sur les 2 secondes d'étourdissement.... je vois que tu n'a pas lu le texte correctement. Je parle de nerfer les stuns. Ce n'est pas la meme chose que les immobilisations. Les stuns, c'est quand tu peux plus rien faire a part tituber... La durée est trop longue.

Celle sur le fun qu'on peut trouver a jouer avec une amrée de familliers... c'est très personnel ca, ca ne se débat pas. Et certains controlleurs, meme avec beaucoup de familliers, jouent quand meme leurs autre pouvoirs.

Et enfin, meme chose que pour l'autre posteur avant toi : l'interet d'un pouvoir épique c'est d'etre... épique.
Définition :
Epique : donne aux êtres et aux événements une dimension qui les dépasse : ils représentent les valeurs d’une société et l’aventure de tout un groupe. Les grandes forces collectives et cosmiques s’y expriment, avec éventuellement l’intervention du merveilleux. [...]

Voila. C'est du théatral, du dramatique, de l'héroique. Des larmes, de la tragédie ! Voila ce qu'est un pouvoir épique pour moi. C'est la boite de pandorre, le pouvoir secret, mystérieux, obtenu d'une entrevue avec le totu puissant himself...

Bien sur, aider les autres n'a pas l'air d'être ta priorité vu la remarque. Merci quand même de faire des critiques agressives, non constructives et de vouloir me donner des conseils sur le role d'un archétype de soutien.

Enfin, pour que ca soit bien clair : Ce ne sont que mes idées ! Ce n'est pas un rapport de midoh pour les dévelloppeurs ou la voix de la communauté Fr ! Donc un peu de modestie, et si vous voulez réagir a ce post, respectez mes idées et ma vision du jeu !

Merci !


 

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Bin écoute diable ya des choses qui métonne dans ce que tu dis parce que je sais que tu t'interesse un tant soit peu au pvp, or tu a du remarquer qu'un def contro immo meurt en 5 sec maximales. Et que les coéquipiers n'y peuvent souvent rien...

A propos des détoggles a coups de désorientation, je tiens a rappeller que les ravas tanks ont des boucliers contre la déso... a l'inverse des def contro qui sont autre chose qu'empathie (et oui, ca existe) et que pour eux, plus que pour les combattants, c'est leur vie qui tourne en toggle :s je caricature un poil (un def sombre sans nuit noire... ouille...)

Pour les defenseurs, quand je dis : quelque chose comme pieges, je sous entendais des lignes d'attaques qui soient un poil plus polyvalentes. Comme tu le souligne, faut bien que ca soit différent des cotnrolleurs. Par contre je t'invite a jeter un oeil sur le forum usa des defenseurs, le débat est beaucoup plus virulent qu'ici !
Pour les familliers controlleurs, j'entendais tout les familliers. Mais le feu est un bon exemple parlant, c'est pour ca que je l'ai pris.
Pour la peur, ecoute, les mobs ne fuient pas. J'ai une def sombre et une controlleuse mentale, je te montre ca quand tu veux. Avec la def sombre, c'est un controle clair et net. Pas un seul qui bronche. avec la mental, vu que ca fait des dégats, ils peuvent lancer une attaque avant de trembler.

Enfin pour les épiques, c'est une idée générale, c'est sur et certain que les dév ne vont pas les changer. Cela dit, je les aimerais plus héroique.

Note : Ah j'ai compris l'erreur de compréhension sur la désorientation. Je voulais dire : Nerfer l'effet de désorientation de tout les pouvoirs qui la provoquent pour la maximiser a 2 3 4 secondes au maximum et pas a ce qu'elle est aujourd'hui (sauf si up des immo pour compenser) mais la maniere dont je l'avais présenté faisait croire que je volais qu'on ajoute un nouvel etourdissement.


 

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Pour ta remarque sur les défenseurs, c'est le mot meme de défense qui devrait te parler un peu plus. Depuis quand les défenseurs au foot marquent des buts ?

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Je suis pas un adepte du solotage, mais pour ceux qui aiment, ils font comment sans ca?
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Je parle de nerfer les stuns. Ce n'est pas la meme chose que les immobilisations. Les stuns, c'est quand tu peux plus rien faire a part tituber... La durée est trop longue.

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Beh les immos tu peux pas bouger! je vois pas la difference la....

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Celle sur le fun qu'on peut trouver a jouer avec une amrée de familliers... c'est très personnel ca, ca ne se débat pas. Et certains controlleurs, meme avec beaucoup de familliers, jouent quand meme leurs autre pouvoirs.

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Ils ont changé ca, c'est surement pas pour revenir en arriere... Et pis un controleur avec un seul pet, ca suffit largement je trouve! Le contro est encore moins un archétype d'attaque que le def et tu veux enlever les degats au def Pas tres logique tout ca...
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Enfin, pour que ca soit bien clair : [b] Ce ne sont que mes idées ! Ce n'est pas un rapport de midoh pour les dévelloppeurs ou la voix de la communauté Fr ! Donc un peu de modestie, et si vous voulez réagir a ce post, respectez mes idées et ma vision du jeu !

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Beh si tu as mis ce post, c'est bien pour qu'on y reponde non?


 

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Je précise certaines choses pour ce post aussi (le reste ce sont des avis persos donc imposibles a débattre de manière objective)

Cette exemple de pouvoir épique c'est ma vision (j'ai bien précisé que je postais ma vision de comment devrait etre le jeu, sans hurler contre tel ou tel perso, sans dire que les dévs c'est des gros nuls... ) d'un pouvoir épique (synonyme : héroique) Tu trouve que c'est une aberration ? peut etre la dette te fait elle peur change de point de vue. Imagine que ton groupe se fait joyeusement molesté et que tu te sais perdu (4 mobs violets sur toi, barre de vie en jaune, aucune aide possible) et qu'a ce moment le miracle arrive ! La sacro sainte intangibilité qui te sauve la vie. Bah tu te dis, [censored] quand meme, il aurait pu fuir et avoir la vie sauve, non il s'est sacrifié pour que nous 3 nous ne dettions pas. Moi je l'aurais pas fait. Et la tu lui dis merci. Et lui il se dit qu'il est héroique
Pourquoi ? Parcequ'il a fait passer son interet personnel après celui de ses compagnons. N'est ce pas le propre de tout les super-héros ?

Edit : C'est pour réagir sur les idées, pas pour me faire traiter de gogol comme ca a l'air de faire triper certains. Et les seuls qui ne se trompent jamais sont ceux qui ne font rien... Je me dis heuresement que certains qui liront ce topic ne réagiront pas pour plusieurs raisons mais ne seront pas forcément contre ; par contre les raleurs de tout poil, c'est inmanquable ! Donc ca ne m'étonne pas tellement ces réations... Hélas ! Mais tant pis !


 

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Je peux t'assuré qu'un contro ou autre desorienté n'est pas forcement mort dans les 5seconde qui suivent , les coequipier n'y peuvent rien ? Si ils peuvent me soigné , si c'est un emphat me liberé de la desorientation , un tank peut me sauvé en lancant son taunt sur l'ennemie , et comme je l'ai dit les inspi liberation c'est pas pour faire jolie
Ensuite tu dit un ravageur/tank on un bouclier pour resisté a la desorientation , ok mais moi ce queje vois surtout c'est que tu parle de donné au pouvoir une desorientation ridicule et un detoggle enorme puisqu'il dettogle tous...
dans ce cas precis imagine qu'un def/contr se prend l'attaque , il en a rien a secouer du detoggle et c'est pas les 2seconde de desorientation qui vont etre extreme pour lui..par contre il sera extreme pour un ravageur/tank qui vois toute ses protetion tombé d'un coup, faut un minimum de temps pour les relancés ce qui n'enpeche pas l'adversaire de relancé encore cette attaque , donc carrement inutile sur les blast/def etc mais extreme sur des ravageur/tank...
Ensuite les pets tu dit que c'est un exemple pour le feu , je veux bien , mais ça me dit toujours pas la raison

Pour la terreur , une fois l'effet de terreur parti , le mob peut se sauvé voir entre deux et se faire chopé de nouveau par la terreur , je parle dans le cas de la terreur illusion.


 

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Bon alors le temps de tout lire, bah j'ai oublié la moitié de ce sur quoi je voulais reagir, et comme j'ai pas envi de tout relire, je vais faire avec mes souvenirs (genial ca rime ! )

Alors premier point, c'est a propos du tank pierre, personnelement je le trouve trés bien... certes il est tres resistant, mais il a ses faiblesses... je m'explique, si son ultime etait cliquable, on aurait 2 choix, l'avoir en non perma, et la il serait vraiment dur a jouer je pense, car il ne peut compter que sur son ultime contrairement aux autres, ensuite en perma, il serait invincible car impossible de l'en sortir de son ultime, alors qu'en toggle, un blast peut le detoggle, si il est a court d'endu pareil, et ne parlons pas des contraintes de vitesse
En faite il devrait peut etre baisser d'un pti poil, mais pas plus, c'est surtout au feu... et surtout, mais alors en priorité au glace d'etre monté

Ensuite pour le def, je suis assez contre l'idee de changer la ligne secondaire, non pas pour les groupes, mais pour le solo... mais bon ton idée est peut etre bonne; j'en sais rien, j'ai pas pu tester faut dire ( et j'ai la fleme d'expliquer mon point de vu)

Ensuite, c'est marrant quand on lit en entier le post on se rend compte qu'il y a un énorme quiproquo sur le stun et l'immo... Il faudrait que chacun developpe sa vision des 2 parce qu'on comprend pas trop a quoi vous faites allusion, en attendant je rappelle les faits :
immo = bah immobilisation , l'ennemi ne peut rien faire et detoggle a la clé
stun = desorientation, la même chose, sauf que le mob/ ennemi peut quand meme marcher comme si il avait 3 grammes dans le sang
Donc quand tu dis que le stun est mieux que l'immo parce que le stun detoggle.. euh bah nan les 2 le font ^^

et puis... apres je me rappelle plus

Edit : bon tout ca c'était quand meme bien negatif c'est vrai, mais on se rappele plus facilement ce sur quoi on est pas d'accord du reste, donc en gros ce que je veux dire c'est que le reste ya des choses qui a mon gout sont bien ^^

PS : oula ca fait beaucoup de smiley "" tout ca.. .faut que j'arrete moi


 

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N'empèche si j'ai bien compris je suis le seul que ca choque qu'un tank pierre tienne en pvp face à 6 mecs sur la tronche alors que je tue le tank feu en solo quoi.
A terme ca donne que des tanks pierre mais bon l'uniformisation ca gène plus ?

Ok je sors


 

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Il tien peut etre avec 6mecs sur le dos ( encore faut voir qui sont les mec et qui et le tank ) , j'ai deja vu un pierre se faire explosé par 4jouer en un temps record.....
Mais , meme si il tien avec 5/6 mec sur le dos , vu ça vitesse de deplacement , et les degats qu'il va faire... il peut faire que tenir justement et au long terme il finira par plier sous les coups
Et justement ton exemple du tank feu prouve bien que le probleme ne vien pas du pierre ( qui ne genais personne avant en encaissant autant ) mais bien des autres tank qui on etais une premiere fois nerfé sur leurs bouclier , et deuxiemement achevé avec la diversification des amelio