Crer un build: les cueils viter.
Pour le feu en plus de booster la RES, la piste la plus utilisée est de booster la recharge, car le soin de la ligne feu, en plus d'être très efficace, recharge très vite.
Gagner en Def sur un Feu peu demander un gros investissement et ne répond pas forcément à la logique "bourrin" de la ligne (je fais des dégâts, je prends des dégâts, je me soigne).
En principe je vais essayer de terminer mon pavé sur la Def et en commencer un sur la Res "soon"(tm).
Joli post de Nemzzz, avec ses couleurs, son image et sans chiffre, c'est beaucoup plus clair que mes long blablas.
@sentence: Comme pour chaque build, il faut se poser la question "Quel objectif?"
Si tu pars sur un tank ou brute-tank, alors il faudra jouer sur les HP/Regen qui sont assez facile à avoir et surtout, en nombre. Pas oublier la recharge pour le soin.
Si t'es motivé, tu peux tenter les 30% de défense S/L, ça doit être faisable, mais peut être avec trop de sacrifices, et comme j'ai dit, j'ai jamais vérifié cette théorie des 30% S/L (mais certains l'ont fait, faisons leur confiance).
Prendre Robustesse est un peu obligatoire dans tous les cas.
Si t'es plus dans une optique Rava (non tank), Robustesse est toujours bon à prendre, mais tu peux t'éloigner de Regen/HP pour plus te rapprocher de Recharge/Dégâts/Pré. Si tu restes dans ton rôle de rava, tes boubous et ton soin (qui revient vite) devraient largement te suffire à survivre.
@Numero 13: -4 de KB reste assez faible. J'ai essayé une fois, je suis rentré dans une mission Crey, un Exotank Energie lieut m'a KB avec une attaque... j'ai ragé. Si ça ne te dérange pas je n'y vois pas d'inconvénient, mais ça n'arrive pas qu'avec des boss. D'autant que le KB se stack, sur un test que j'ai fait l'autre jour, des mobs du Conseil sont montés à +7 en KB en stackant leurs attaques, alors qu'ils avaient que le lance grenade pour KB.
Après pour le KB, contrairement à la def, c'est plus une question de confort de jeu que de survie. On meurt pas de pas assez de KB (quoi que.. si, mais bon), c'est juste "casse-...". Si ça vous dérange pas de vous faire KB de temps en temps, une IO suffira. Si vous aimez pas être KB, deux IO. Si vous allez delete votre perso s'il se fait KB, mettez en 3 ou 4.
Pour la def c'est différent, c'est vraiment de la survie. Dans le cas du Dark, je suis d'accord que le softcap n'est pas hyper important pour du PvE classique, étant donné qu'il y a de la res avec et sans doute un des meilleurs soins du jeu. C'est juste que comme la défense est puissante et facilement accessible dans les bonus, si on peut améliorer ça sans sacrifier trop ailleurs, autant le faire.
Dans le cas d'un SR, c'est pas de res (lol le bonus res quand tu perds des HP), pas de soin, uniquement de la def. Certes, 35/40% devraient permettre de survivre tranquillement dans un style de jeu classique, mais le softcap est tellement simple à atteindre et tellement efficace (en PvE) qu'il est dommage de s'en priver.
Mais le softcap, comme tout le reste dans les builds, c'est sujet à discussion à selon le personnage et ce que vous voulez en faire.
PS Nemzzz: Oublie pas de mettre "Resistance resists resistible resistance debuff" dans le guide
Je serais curieux et bien interessé sur la question de booster la RES avec les IOs. Après, pour en revenir sur le softcap, il est tout de suite plus facile à atteindre avec des lignes qui on deja des grosse valeur de def, du coup il y a moins de chose à sacrifier et il n'y a pas de raison de s'en priver, je le concède.
Dans le cas des autres lignes, arriver au softcap, ca demande énormément de sacrifices. Dans le cas de mon dark, dont l'essentiel de la def provient des bonus, arrivé au soft cap m'aurait obliger de prendre Jeu de Jambe, et limite Coord. Defensive, 9 toggle, ca ferait beaucoup (Je parle beaucoup de ma brute Dark, j'avoue, mais je vais aussi vous avoué que je suis trés fier du travail qu'on à accomplis dessus)
Nemzzz fait de la lecture de pensée, je pensais justement orienter le débat sur la résistance (logique après les questions sur la défense)
Pour garder les memes pouvoirs j'aurai fait un truc + dans ce style un peu plus cher mais on cours plus vite et on recup + avec + de precision.
Hero Plan by Mids' Hero Designer 1,707
http://www.cohplanner.com/
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Verdad: Level 50 Mutation Scrapper
Primary Power Set: Claws
Secondary Power Set: Super Reflexes
Power Pool: Fitness
Power Pool: Speed
Power Pool: Fighting
Power Pool: Leaping
Ancillary Pool: Body Mastery
Hero Profile:
Level 1: Strike
- (A) Crushing Impact - Accuracy/Damage: Level 50
- (11) Crushing Impact - Damage/Endurance: Level 50
- (17) Crushing Impact - Damage/Recharge: Level 50
- (17) Crushing Impact - Accuracy/Damage/Endurance: Level 50
- (19) Crushing Impact - Damage/Endurance/Recharge: Level 50
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance: Level 50
- (3) Luck of the Gambler - Defense/Endurance/Recharge: Level 50
- (3) Luck of the Gambler - Defense: Level 50
- (5) Luck of the Gambler - Recharge Speed: Level 50
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance: Level 50
- (5) Luck of the Gambler - Defense/Endurance/Recharge: Level 50
- (7) Luck of the Gambler - Defense: Level 50
- (7) Luck of the Gambler - Recharge Speed: Level 50
- (A) Gift of the Ancients - Defense/Endurance: Level 40
- (9) Gift of the Ancients - Defense: Level 40
- (9) Gift of the Ancients - Defense/Recharge: Level 40
- (11) Gift of the Ancients - Run Speed +7.5%: Level 40
- (A) Run Speed IO: Level 50
- (43) Run Speed IO: Level 50
- (A) Crushing Impact - Accuracy/Damage: Level 50
- (19) Crushing Impact - Damage/Endurance: Level 50
- (21) Crushing Impact - Damage/Recharge: Level 50
- (21) Crushing Impact - Accuracy/Damage/Endurance: Level 50
- (23) Crushing Impact - Damage/Endurance/Recharge: Level 50
- (A) Recharge Reduction IO: Level 50
- (A) Hecatomb - Damage: Level 50
- (13) Hecatomb - Damage/Recharge: Level 50
- (13) Hecatomb - Accuracy/Damage/Recharge: Level 50
- (15) Hecatomb - Damage/Endurance: Level 50
- (15) Hecatomb - Chance of Damage(Negative): Level 50
- (A) Miracle - +Recovery: Level 40
- (43) Numina's Convalescence - +Regeneration/+Recovery: Level 50
- (43) Panacea - +Hit Points/Endurance: Level 50
- (A) Gift of the Ancients - Defense/Endurance: Level 40
- (23) Gift of the Ancients - Defense/Recharge: Level 40
- (25) Gift of the Ancients - Defense: Level 40
- (25) Gift of the Ancients - Run Speed +7.5%: Level 40
- (A) Apocalypse - Damage: Level 50
- (27) Apocalypse - Damage/Recharge: Level 50
- (27) Apocalypse - Accuracy/Damage/Recharge: Level 50
- (29) Apocalypse - Damage/Endurance: Level 50
- (29) Apocalypse - Chance of Damage(Negative): Level 50
- (A) Performance Shifter - EndMod: Level 50
- (31) Performance Shifter - EndMod/Recharge: Level 50
- (31) Performance Shifter - EndMod/Accuracy: Level 50
- (31) Performance Shifter - Chance for +End: Level 50
- (A) Recharge Reduction IO: Level 50
- (33) Recharge Reduction IO: Level 50
- (33) Recharge Reduction IO: Level 50
- (37) Recharge Reduction IO: Level 50
- (A) Run Speed IO: Level 50
- (46) Run Speed IO: Level 50
- (A) Armageddon - Damage: Level 50
- (33) Armageddon - Damage/Recharge: Level 50
- (34) Armageddon - Accuracy/Damage/Recharge: Level 50
- (34) Armageddon - Damage/Endurance: Level 50
- (34) Armageddon - Chance for Fire Damage: Level 50
- (A) Gift of the Ancients - Defense/Endurance: Level 40
- (36) Gift of the Ancients - Defense/Recharge: Level 40
- (36) Gift of the Ancients - Defense: Level 40
- (36) Gift of the Ancients - Run Speed +7.5%: Level 40
- (A) Empty
- (A) Steadfast Protection - Resistance/+Def 3%: Level 30
- (37) Gladiator's Armor - TP Protection +3% Def (All): Level 50
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance: Level 50
- (37) Luck of the Gambler - Defense/Endurance/Recharge: Level 50
- (39) Luck of the Gambler - Defense: Level 50
- (39) Luck of the Gambler - Recharge Speed: Level 50
- (A) Obliteration - Damage: Level 50
- (39) Obliteration - Damage/Recharge: Level 50
- (40) Obliteration - Accuracy/Damage/Recharge: Level 50
- (40) Obliteration - Accuracy/Damage/Endurance/Recharge: Level 50
- (40) Obliteration - Chance for Smashing Damage: Level 50
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance: Level 50
- (42) Luck of the Gambler - Defense/Endurance/Recharge: Level 50
- (42) Luck of the Gambler - Defense: Level 50
- (42) Luck of the Gambler - Recharge Speed: Level 50
- (A) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff: Level 50
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge: Level 50
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge/Endurance: Level 50
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Recharge/Endurance: Level 50
- (46) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Endurance: Level 50
- (46) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Chance for Build Up: Level 50
- (A) Performance Shifter - EndMod: Level 50
- (48) Performance Shifter - EndMod/Recharge: Level 50
- (48) Performance Shifter - EndMod/Accuracy: Level 50
- (48) Performance Shifter - Chance for +End: Level 50
- (A) Luck of the Gambler - Recharge Speed: Level 50
- (50) Kismet - Accuracy +6%: Level 30
- (50) Winter's Gift - Slow Resistance (20%): Level 50
Level 1: Brawl
- (A) Empty
- (A) HamiO:Microfilament Exposure
- (50) HamiO:Microfilament Exposure
- (A) Empty
Level 6: Ninja Run
------------
Set Bonus Totals:
- 9,5% DamageBuff(Smashing)
- 9,5% DamageBuff(Lethal)
- 9,5% DamageBuff(Fire)
- 9,5% DamageBuff(Cold)
- 9,5% DamageBuff(Energy)
- 9,5% DamageBuff(Negative)
- 9,5% DamageBuff(Toxic)
- 9,5% DamageBuff(Psionic)
- 7,25% Defense(Smashing)
- 7,25% Defense(Lethal)
- 7,25% Defense(Fire)
- 7,25% Defense(Cold)
- 7,25% Defense(Energy)
- 7,25% Defense(Negative)
- 6% Defense(Psionic)
- 8,5% Defense(Melee)
- 8,5% Defense(Ranged)
- 8,5% Defense(AoE)
- 5,4% Max End
- 89% Enhancement(Accuracy)
- 82,5% Enhancement(RechargeTime)
- 15% FlySpeed
- 190,8 HP (14,2%) HitPoints
- 15% JumpHeight
- 15% JumpSpeed
- MezResist(Immobilize) 4,4%
- MezResist(Stun) 2,2%
- 21,5% (0,36 End/sec) Recovery
- 56% (3,13 HP/sec) Regeneration
- 20% ResEffect(FlySpeed)
- 20% ResEffect(RechargeTime)
- 20% ResEffect(RunSpeed)
- 12,5% Resistance(Fire)
- 5,04% Resistance(Cold)
- 37,5% RunSpeed
| Copy & Paste this data into Mids' Hero Designer to view the build | |-------------------------------------------------------------------| |MxDz;1407;693;1386;HEX;| |78DA9D935B6F124114C767CB522E8502057AAFBDD302655B7CEA4563E22DD114C5D| |2F449ADDB326D510284A5B17DF303F8A4893EF9A6553F82F1A3998AE79CFF50E3AB| |1BF8FF66CEFCF7EC39B3B3A5B3BB11A5DEDC52D6E09DBAEB79FB95C3B6DB6AE976B| |074DA713BB566A37F4FB7AB6E35A0944AF516F74BBAAEB54377BCF6A6AF8277F591| |6E78DAA99CF26C471FD5F599F6120F1A27BAAD1B1DA73788949BCDBA73BFD66968C| |F0BCBA4D2D2BA1A35F1E3934EAD710CD7B6765B3449DC6BD50E9DDBCDEAF97EC9F5| |3ABA7D3E4AF564E95FE3C2E4EADAEA05A1A8C2AE207E005405435A5062BB25769F8| |A5B1CEA4B0229819D163C229F657C167C367CFDF0F5C3F7987C3EE3F3D9345852C1| |20E0178443023FF9FCF059FE82949203EAB4129092BA76000D0CA181141A48A1816| |13450267B088954282FA197141A305B3090E9E350640958160CE680BC2040F62832| |F4451F4A75B93D692637EB633C2143CCF414434FC3686614AD8DA2A706F912E6B98| |915C93D5E001CC1E41A501404C99E346993EF2474ED3DF001F82898235FDAF8D2E8| |70E61F2C003BE41B315B3A82BD2C004D5A1933858DAD4BD2990DC1EC267003B829A| |8907DC23C7002FDCEA3DF79F43B8F7E2DF24D21AD9AEAD2A57C149946C49AE65AA6| |D4C275D9C35D5A993339E7707E16707E32383F199C9F57E45B34A52EFE927232978| |2A5DF40175092D626FBB249BB8CB459A4CD226D166977C99D87CF9FFF2C1956BE00| |17C05741E11BF05D701155CA31D91DBCA155BCA155BCA155BCA161AA62CD9CA0353| |CB078A9B8FBE2849439695F7D94F4E39DDAB6AFBE3B4B6D116C9F2A1A966DB3446E| |4BDCD37FEFEF86E2F4E598F17F5E3F22BD878776C2A4BB2C65126B8F474F599EF1F| |4398F5C1E1DB01CF2B4FB33D22B26B6CE756DB06CB26CB1A4A93EF5969D01FE0807| |58222C51964196184B9C25C932CEF289A5FB07ADCDEB04| |-------------------------------------------------------------------|
-------------
(...) un peu plus cher (...)
|
En plus, courir plus vite, il suffit de prendre Survitesse et ça règle tout. J'ai pas le builder sous la main, mais je doute qu'avec quelques IO de course par ci par là et quelques bonus de set de course on gagne beaucoup (je pense pas plus de 10mph).
La préci, avec préci décup il est déjà largement bon pour du PvE, c'est pas la peine d'aller chercher du 200%+ en préci pour ça.
La récup, comme j'ai dit, du moment que t'en as assez, en avoir plus c'est inutile. Certes, y'a des debuffs, mais si on commence à se sloter en fonction d'éventuels debuffs, on en fini jamais.
Le Panacée est surévalué, autant en PvE qu'en PvP. Pas la peine de s'encombrer avec, surtout sur ce build, surtout pour son prix.
4 recharges sur hâte? La dernière amélio est tellement après le dernier cap ED qu'elle doit même pas faire gagner 4 sec je pense.
L'armure du gladiateur c'est juste l'IO qui coute 3.5mds
Le Destinée +6% Précis sert à rien en PvE, il est déjà largement bon en précis.
Le -Ralentissement est sympa, mais comme t'es SR t'évites la plupart des debuffs, donc c'est pas des plus utiles non plus.
Les microfilaments sur course c'est beau, mais encore faut-il l'utiliser. Tant qu'à investir là dedans, autant prendre survitesse/supersaut qui aura des performances infiniment meilleures.
En parlant de précision, quel est d'après vous le minimum syndical pour genre du +2/+3, face à des mobs qui n'ont pas ou peu de DEF, et face a deux qui en on beaucoup ? (je pense au drone rikti par exemple)
Du temps des SO, 2 PRE faisaient l'affaire, 3 était du comfort.
De mémoire, les chances de toucher de base sur du mob +2 c'est 56% et +3 c'est 49%.
Un Drone Rikti, ça a (encore de mémoire) 35% de défense Mêlée/Distance.
Donc un Drone Rikti +3, tu as (sans amélio/bonus) 49-35 = 14% de chance de le toucher. C'est peu, mais sur des AoE, c'est 49%, c'est mieux.
Si on reste sur des mobs à 0% de défense (ce qui est le cas 95% du temps, les 5% restant ils ont un point faible généralement), ça veut dire qu'il te faut "en gros" 90% de précision en cumulant slotage + bonus pour arriver à caper ta précision (cf la jolie formule de la précision). Si jamais t'as des bonus ToHit (la seule IO qui en fait c'est Destinée, sinon y'a Tactique, Préci décuplée, etc...) ça aide encore plus.
Après, tout dépend ou tu places ton curseur de "minimum syndical". Perso, à l'instar du KB, j'aime pas rater, donc mon minimum c'est 85-90% de chance de toucher. Avec un build en IO, on arrive facilement à 60%+ sur un pouvoir, et trouver 30% de bonus précis c'est pas la mort généralement. Si besoin, la Destinée est pas *trop* cher et aide vraiment pas mal.
Si on parle en SO, c'est en gros ce que tu dis. Avec 2 SO, on arrive à genre 87% de chance de toucher sur du +3, ce qui est largement acceptable, et on est au cap sur du +2.
ok, merci pour tes lumières. Ca va me permettre de mieux jauger les bonus et les amelios de PRE.
Je te confirme Beber, on gagne peu de vitesse en grapillant avec des IO comme le +vitesse de course de "don des anciens". Vu que j'avais fait mon build sans pv de deplacement avant meme la course ninja, j'avais testé plusieurs voie possible, dont celle ci, pour me rabattre sur des slots en vitesse et saut du pool forme physique (j'avais d'ailleurs fait un petit guide la dessus, je pourrais revoir ma copie)
La course ninja fut le salut pour moi
Bien, après la def, j'aimerais qu'on se penche un peu plus sur la résistance. Beber, chauffe ton clavier
En terme de chiffre, comment ca fonctionne? Qu'en est il du softcapage? Comment se slotte les différents pv de résistance, tout les pools se valent ils? Enfin, quel schéma pour un build axé sur la résistance?
(question pour la plupart *******, mais ca lance le sujet pour l'écriture du guide)
Bon deja ya pas de softcap avec la résistance ^^ Ca ne fonctionne pas du tout pareil que la def. Je laisse aux autre le plaisir de faire un article détaillé, mais grosso-merdo, le cap est de 90% de résistance sur les tank et brute (ce qui fait que ca sert a rien de sloter des ultimes avec beaucoup de res car t'arrive trés vite au cap en cumulant tes boucliers), 85 pour les epiques, et 75 pour les autres. 90% de résistance, ca veut tout simplement dire que tu ne prend que 10% des degats infligé.
Hélas, il n'existe pas de bonus qui augmente la RES en contondant/lethal, ni même energie et energie négative. Pour le reste, il y en a trés peu, et on trouvera surtout du feu/froid.
Si on veux jouer sur la RES, on est baisé.
Les set de resistance sont en général pas terrible d'après moi, hormis l'armure d'impervium qui rajoute pas mal d'endu, et le set d'armure réactive, qui donne facilement de la DEF. Petite mention pour Protection inébranlable, avec son anti KB et son IO qui donne 3% de def. Si on ne recherche pas de bonus, l'idéal reste des HO de RES/END.
Nemzzz prépare un joli guide sur la résistance, donc je vais pas trop en parler sur le "fonctionnement".
Mais les IO ont quasiment rien apportées à la res alors qu'elles ont énormément apporté à la def.
Il y a très peu de bonus de résistance, et ils sont très faibles (en temps normal en compte 1% de def = 2% de res), donc vraiment pas de quoi s'éclater.
Encore une fois, y'a pas de "slotage" particulier pour des bouclier de res, tout dépend de ce que vous voulez.
Si vous cherchez la survie (tank), y'a plusieurs possibilités. Soit tu as déjà un peu de def (15-20%+), et tu peux essayer d'aller vers le softcap, en sacrifiant du DPS. Si t'as pas de def, le mieux est encore de jouer avec Regen/HP qui sont des bonus pas mauvais, facilement trouvable et stackable.
Pour une optique survie, si vous cherchez de la def, c'est Armure Réactive/Egide. Si vous cherchez HP/Regen, c'est Revêtement de titane. Si vous êtes offensif, le mieux c'est sans doute de l'endu avec Armure d'impervium. En dernier recours, y'a de la recharge avec Impervius skin.
Bien sur, ce listing est "global", et il y a des nuances selon les objectifs du build.
Pour le reste, le guide de Nemzzz sera sans doute très clair et vous expliquera le gros de la résistance, et si c'est pas assez clair/complet, on vous expliquera mieux.
PS @Numero 13: Y'a des bonus Res Contondant/Létal/Energie/Neg, la liste se trouve ici et là, mais ils ont quasiment aucun autre bonus bien, et c'est loin d'être les plus simples à caser.
C'est vrai qu'au lieux de jouer sur la RES, autant jouer avec les HP/Regen. Vu qu'avoir plus de PV, augmente virtuellement la résistance. J'essaie d'ailleur de trouver la relation qu'on peu faire entre RES et HP.
Je viens apporter ma petite part de science sur les IO qui ne va surement pas plaire à tout le monde.
Faites comme moi !
Réfléchissez ! Remémorez-vous votre façon de jouer, les points forts et faibles de votre personnage dans ses stats de combat. Que vous manque-t-il? Quavez-vous de suffisant?
Ensuite c'est tout bête, sachant ce que je veux obtenir (en % d'amélioration et en bonus d'io) je fouille la WW, je fais la liste de tous les modèles utiles pour mon idée, et une fois que j'ai repéré ce qu'il m'a faut, je calcul (j'estime en fait) le nombre de slots nécessaires aux valeurs souhaitée, et j'équipe le tout.
J'ai quand même quelques règles:
- Un maximum de 5 fois le même bonus d'IO strictement identique.
- Je ne dépasse pas 75% de valeur de réduc endu car le gain apporté au delà est souvent ridicule ( de l'ordre de 0.1 end/s) sauf si le pouvoir est très gourmand (préci déccupl, télékinésie, etc..)
- En fonction du temps de recharge d'un pouvoir, je varie le % d'amélioration de 50% à 95%. (Une attaque qui recharge en 8 sec n'a pas besoin d'avoir 95% de vitesse de rechargement. 50 à 60% suffisent. Au delà on ne gagne que quelques dixièmes.
- J'applique de manière général les deux exemples du dessus à toutes les stats de combats, avec quelques nuances qu'il conviendra de trouver par sois même.
- Les effets de résistances/défenses/augm préci et leurs inverses se "caps" à une valeur de +58% d'amélioration
- les effets de dégâts/end/rech/préci se "caps" à une valeur de 95%.
- Ne pas hésiter à placer plusieurs modèles différents sur un même pouvoir si les bonus correspondent à vos besoins.
Bref, l'idée générale, c'est d'essayer de trouver par sois même plutôt que de copier, imiter ce qui se fait ailleurs, car cest en essayant et en faisant fonctionner son neurone quon comprend au mieux et par sois même les mécaniques du jeu. Je n'utilise pas de logiciels tiers, je ne lis même pas les 'builds' d'autre joueurs, et le résultat obtenu par mes soins me convient toujours et c'est, je pense, ce qui est le plus important. Être satisfait(e) du résultat.
L'ordre de la Lame Eternelle
Alors, grace à un collègue matheux, j'ai la relation qui lie les HP à la RES :
1 -(BasehitPoint/CurrentHitPoint) = Resistance Equivalent.
Je vais définir l'équivalent résistance. C'est à combien de % de résistance correspondent vos point de vie bonus, pour qu'un pour qu'un coup qui vous est porté vous fasse perdre le même pourcentage de vie si vous n'aviez pas ces points de vie bonus.
Par exemple, recevoir 100 points de degat quand on à 200 HP, c'est comme recevoir ces même 100 points de degat résistés à 50% quand on à 100 HP. Dans les deux cas, vous avec perdu la moitier de votre vie. Vous me suivez ?
Pour la petite démonstration de l'exemple cité :
200 - 100 = 100 = 0.5 fois 200
100 - (100 x 50%) = 100 - 50 = 50 = 0.5 fois 100
Donc pour avoir l'équivalent résistance des HP bonus, c'est 1 moins les points de vie de base diviser par les point de vie actuel.
Ainsi, on va parler en % de vie, ca fonctionne aussi, si vous avez 200% de HP, ca équivaut à 1-(100/200) = 0.5, soit 50% de RES. Si vous avec 130%, ca fait 1-(100/130) = 0.23, soit 23% de RES, etc.
Si de surcroit vous avez deja de la RES, pour avoir l'équivalent resistance total, il suffit de faire :
1-(RES * ResEquivalent)
Ainsi, imaginons qu'on ai 200% de HP, on a vu au dessus que ca correspondait à 50% de RES. Imaginons qu'on ai deja 50% de RES grace à nos bouclier, ca nous fait 1 - (0.5 * 0.5) = 0.75, soit un equivalent total a 75% de résistance.
Maintenant en vrai chiffres On a de base 100 HP, monté à 200 HP via des bonus, et on a 50% de RES. On se mange 100 point de degats, résisté à 50%, ca les diminue a 50 points de degats. 200 - 50 = 150, soit 0.75 fois 200. Maintenant on a 100HP et 75% de RES. On prend les même 100 point de degat résister à 75%, ce qui les diminue à 25. 100 - 25 = 75, soit 0.75 fois 100.
Et la boucle est bouclée.
J'ai pas mal édité le post sur la Défense, et fait quelques rajouts. Ça ne restera jamais terminé donc hésitez pas à réagir dessus.
En attendant, voici la partie sur la résistance, à compléter et modifier selon vos avis.
La Résistance
Principe
La résistance, sur le papier, est moins sexy que la défense. Elle ne vous empêche pas de prendre les coups et de subir leurs effets, mais ces coups vous feront moins mal et ces effets dureront moins longtemps.
On distingue différentes Résistances, mais chacune d'elles est présente sur les AT basés sur la RES : Résistance aux Dégâts, Résistance au KnockBack, Résistance aux Effets, Résistance aux Debuffs.
La Résistance aux Dégâts
Comme la défense typée, elle vous protègera des attaques, en atténuant les dégâts reçus, en fonction de leur nature :
- Contondant
- Létal
- Feu
- Froid
- Énergie
- Énergie Négative
- Toxique
- Psionique
/!\ Caps : On ne parle pas de Softcaps pour la résistance mais seulement de cap. Les caps s'appliquent pour la résistance au Dégâts et diffèrent selon les AT :
- Tanks, Brutes : 90% de cap résistance.
- Kheldiens : 85% de cap de résistance.
- Autres AT : 75% de cap de résistance.
La résistance au KB réduit votre distance de projection. À ne pas confondre avec la protection au KB qui vous accorde une immunité à ces effets, si la magnitude de votre protection est supérieure à la magnitude du KB reçu. Si votre protection est inférieure, vous subirez le KB mais votre distance de KB sera réduite.
La Résistance aux Effets (Mez Resist)
La résistance aux effets (Sommeil, Immo, Confu...etc...) diminue la durée d'action de ces effets, en permettant aux joueurs de s'en défaire plus vite. Comme pour le KB, il ne faut pas confondre la résistance aux effets et la protection contre ces effets.
/!\ Erreur courante : même dans le jeu, certains pouvoirs sont présentés comme offrant une résistance au KB ou aux effets alors qu'ils fournissent une protection. C'est notament le cas des pouvoirs "Défense Active" chez les /Bouclier ou "Fusion" chez les /Regen.
Comment ça fonctionne ?
Le principe de base reste une diminution des dégâts et effets reçus, mais les fonctionnement varie un peu selon le type de résistance qui entre en jeu.
Résistance au dégâts
C'est très simple, votre résistance absorbera autant de dégâts que votre bouclier le permet.
Exemple : Vous avez une résistance au feu de 75%, cela signifie qu'une attaque de feu ne vous infligera que 25% de ses dégâts ! Ce principe est tellement simple qu'ils ne l'ont pas repris pour la suite ^^
Résistance aux Effets
Un peu moins limpide que la résistance aux dégâts, la résistance aux effets est différente.
Sur le principe, ça fonctionne comme le temps de recharge (oulala).
/!\ Formule : Bon sur ce coup, je mets des chiffres, parce-qu'expliquer sans, c'est la crise. La formule qui calcule tout ça est :
Exemple : Vous avez 75% de résistance au sommeil (soit 0,75).
La durée des sommeils ne sera donc pas réduite de 75% mais, dans cet exemple, cela siginifie plutôt que la durée des sommeils vous affectant ne représentera que 57% (= 1/1,75) de la durée initiale de l'effet. En gros, une réduction de 43%, on est donc loin des 75%.
Concrètement, si vous avez 100% de résistance à un effet, il ne sera donc pas annulé mais divisé par 2, 200% de Rés = divisé par 3...etc...
Résistance aux débuffs de Résistance
Alors pour expliquer le principe de la résistance aux debuffs de résistance, les US ont une phrase qui fait vibrer Beber :
Resistance resists resistible resistance debuffs
|
Pas plus clair ? OK on va détailler.
La résistance aux debuffs (et donc aux debuffs de résistance) fonctionne comme la résistance aux dégâts. A savoir que le mode de calcul est le même.
Exemple : On vous lance un debuff résistance (tous dégâts) sur votre tank qui a 70% de Résistance (à tout pour simplifier).
Ce debuff vous enlève initialement 25% de résistance, mais une partie va être résisté par votre propre résistance (qui est à 70% je vous le rappelle).
Cela siginifie que 30% de ce debuff va vous affecter, donc 30% de 25% de debuff = 7,5%.
Au final, des 25% initiaux, votre tank sera debuffé de 7,5%, sa nouvelle résistance passera donc à 62,5%.
On retrouve notre phrase initiale : la résistance a résisté à la partie résistible du debuff qui s'est vu amputé de 70% de sa valeur.
/!\ En cascade ? : Et bien contrairement à la défense, il n'y a pas de risque de perdre sa résistance en cascade car chaque résistance au debuff est calculée par rapport à la valeur initiale de votre résistance.
Pour reprendre l'exemple de notre tank debuffé à 62,5%, s'il venait à se prendre un autre debuff de 25%, cela se traduirait de nouveau par une perte de 7,5% de résistance (les calculs se basant toujours sur sa résistance initiale de 70%).
C'est quoi les debuffs ?
La résistance, comme la défense, a aussi ses points noirs. Vous l'avez compris, se faire debuffer en Résistance, c'est subir plus de dégâts, donc ça fait tout de suite mal.
- Les debuffs résistance : "Champ Incapacitant" et "Retombées Radioactives" dans la ligne "Emission de Radiations", "Neige fondue" et "Perte de chaleur" de "Froide Domination"...etc... vous en trouverez toujours un !
- Les attaques soniques : que l'on trouve chez le blaster, corrupteur et secondaire du défenseur. Plus il vous touche, plus il vous fait mal, vous êtes prévenus.
- Les buffs de dégâts : vu que la résistance les diminue, autant les renforcer, notamment grâce aux inspis rouges, "Force d'Âme" de "Empathie", "Refonte" de "Radiations Thermiques", l'ultime de "Maîtrise de la douleur" dont j'ai oublié le nom....
Pour atteindre un cap ou juste pour être plus à l'aise, quelques lignes/pouvoirs/inspis pour vous aider à mieux supporter les coups :
- Les boucliers de la ligne "Résonance Sonique" : ouais y a un truc entre le son et la résistance...
- Les boucliers de la ligne "Radiation Thermique"
- Les boucliers de la ligne "Froide Domination" : qui font donc également de la défense (oui j'aime cette ligne !).
- Le pouvoir "Robustesse" : pool auxiliaire Sport de Combat, très utile pour booster votre Résistance aux contondant/létal, dégâts les plus répandus dans le jeu PvE (gaffe à la conso d'endu).
- Les inspirations Orange : 12,5% la petite inspi, là tout de suite, on voit que ça apporte pas la même chose qu'une inspi violette pour un AT de Défense !
- Les debuffs Dégâts : pour une augmentation virtuelle de votre résistance. Entre autres, "Champ Incapacitant" et "Retombées radiactives" de la ligne "Emission de Radiation", "Drain de Pouvoir" et "Hyper-Transfusion" dans "Energie Cinétique"...
[Mode fainéeant] Tous ceux qu'on n'a pas vu sur la partie défense...sauf ceux dont la défense n'est pas la spécialité...et ça devient trop compliqué...et je vais détailler...et m****[/Mode fainéant]
La résistance ne vous empêche pas de prendre les coups, in fine c'est quand même un peu moins fiable que la défense.
Ce n'est pas pour rien que les lignes basée sur la résistance se voient généralement adjoindre du soin et/ou de la défense et/ou de la regen. En fonction du deuxième point fort de votre AT Résistance, les stratégies de build vont varier.
Rapide coup d'oeil sur les lignes basées sur la résistance.
/!\ Ce ne sont que des aspects de certaines lignes qui vont être passés en revue et non des consignes de build. D'ailleurs tout ajout/correction/modification/avis sont les bienvenus, pour mes futurs edits.
Invulnérabilité
C'est l'AT de résistance par excellence. Quelques pistes pour vos builds
: Excellente résistance au contondant/létal (les dégâts les plus présent en PvE).
: Bonne résistance aux éléments (Feu, froid, énergie, énergie négative, toxique).
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.
Stratégie : 2 boucliers de défense à tout sont un bon point de départ pour booster sa défense typée et ainsi compenser sa relative faiblesse aux éléments.
"Jeu de jambe", "Saut de Combat" et les bonus de Défense typés sont vos amis. Dépasser les 30% de défense typé est entièrement jouable (pour les plus pointus, les softcaps typés sont atteignables aussi).
À noter que le soin, qui augmente également les points de vie, recharge un peu trop lentement pour vraiment pouvoir jouer dessus.
Aura de Feu
AT de résistance avec une optique "Dégâts dans tous les sens".
: Des dégâts, un des soin les plus rapides et efficace du jeu (qui apporte une résistance au toxique).
: une résistance générale viable, excepté une vulnérabilité au froid.
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.
: Pas de protection au KB, ni à l'entrave.
Stratégie : de la recharge, pour capitaliser au maximum sur le soin, et des points de vie. Ne pas oublier d'intégrer des Anti-KB dans le build (8 de protection pour le PvE soit 2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".
N'offrant aucune défense de base, s'orienter sur un build "Défense" est clairement une mauvaise idée. Ça reste possible mais trop cher pour le bénéfice à en retirer.
Armure Obscure
"Dark" pour les intimes. Aussi polyvalent que Feu sans l'optique dégât, c'est l'une des rares lignes de protection à offrir une bonne résistance au psionique.
: Excellente Résistance au psionique et à l'Énergie négative.
: Bonne résistance aux autres type sauf Énergie, soin rapide.
: Grosse consommation d'endurance (notamment le soin).
: pas de protection au KB.
Stratégie : L'idée (en plus d'optimiser sa RES) consistera surtout à soigner la consommation d'endu de la ligne.
Le soin est rapide (30sec de recharge de base) et soigne efficacement et graduellement en fonction du nombre de mobs touchés. Partir sur un build "Recharge" est une idée, mais c'est relativement cher.
À noter que ce soin a une consommation d'endurance importante qui peut freiner une utilisation fréquente, et doit être pris en considération.
Une autre idée en vogue est possible sur Dark : aller chercher les 30% de défense au contondant/létal pour une meilleure survivabilité en PvE. Comme son ami le feu, ne pas oublier les 8 points de protection au KB (2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".
Armure Électrique
Electricité propose comme le Feu une ligne basée sur la résistance pure. Sa spécialité, c'est sa protection contre les drains d'endurance.
Pour la petite histoire, cette ligne a vu un de ses pouvoirs modifié à l'épisode 16 : son économie d'endurance a laissé la place à un soin perso qui fait également économie d'endurance et +Regen, rien que ça...
: Excellente résistance générale et aux drains d'endurance.
: Soin à tout faire avec une recharge un peu longue.
: Aucune résistance au toxique, son talon d'Achille (sauf sous ultime). Faiblesse à l'énergie négative.
: Protection au KB qui nécessite d'être au contact du sol.
Stratégie : Un peu comme Feu, Electricité n'a pas vraiment de points forts auxiliaires (Défense, régénération, HP). Différentes options s'offrent à vous, pour peu que vous atteigniez déjà des valeurs de résistance confortable (> 40%).
Chercher de la défense peut revenir cher, mais comme pour Dark, on peut gagner beaucoup en survivabilité en allant chercher 30%-35% de défense au contondant/létal.
Autre option, la recharge avec un petit coup de pouce apporté par Réflexes Éclair (+20% de recharge en perma). Un build axé recharge peut vous amener à avoir Perma-"Energize" (je trouve pas la traduction Fr), votre soin "+Regen". Du coup vous obtenez une régénération plus que décente sur votre AT Élec. Ce type de build peut représenter un investissement très lourd.
*** à suivre, compléter, éditer, critiquer, etc....***
Pour l'invul, je pense au contraire que jouer sur les HP est une piste à considèrée. Je suis en train de builder un invul axé HP justement, mais je n'ai pour l'instant aucune expérience de jeu avec cette piste, je vous tiendrai au courant.
Pour Dark, il y a une astuce pour considérablement réduire le cout du soin, c'est d'utiliser l'IO Chance de +endu du set "Vol d'essense".
Pour l'invul, je pense au contraire que jouer sur les HP est une piste à considèrée. Je suis en train de builder un invul axé HP justement, mais je n'ai pour l'instant aucune expérience de jeu avec cette piste, je vous tiendrai au courant.
Pour Dark, il y a une astuce pour considérablement réduire le cout du soin, c'est d'utiliser l'IO Chance de +endu du set "Vol d'essense". |
Pour le dark, le soin coûte beaucoup d'endu et je vais d'ailleurs éditer pour mettre l'accent sur ce point.
C'est impossible d'être exhaustif sur ce type de guide, et ce n'est pas l'objectif. Le proc de "Vol d'essence" est très utile mais certains builds peuvent s'en passer.
Le but est surtout d'avoir une base pour commencer à builder. Pour des infos plus précises et des "trucs et astuces" propres a chaque ligne et AT, je pense que la section "Archétypes et Pouvoirs" est la plus pertinente.
Merci à Beber et toi pour vos retours.
Oui, tu as raison ^^ Et c'est vrai qu'entre Soin et HP, ya une nuance que j'avait pas saisi au premier abord
La régénération est extrêmement appréciable sur un invul.
Placez-y ne serait-ce qu'un tout petit peu de défense pour obtenir un excellente tenue aux combats.
(De mon avis)
L'ordre de la Lame Eternelle
Je tenais à féliciter Nemzzz pour ses petits guides excellemment bien écrit et présentés.
Je pense que tu pourrais faire un post à part comme tu l'avais proposé, histoire de ne pas avoir une dizaine de commentaire entre chaque publication.
Merci aussi à Beber pour ses lumières. Quand tu aurais fini la résistance Nemzzz, ca te dirais de nous parler de la régénération?
Juste un petit message pour dire que je continue mes edits sur DEF et RES et que je modifie en fonction de vos retours et commentaires.
Pour la Regen, je pense qu'un guide de la ligne Regen serait le plus approprié, vu que la Regen en tant que mécanique de jeu est vite expliquée ^^
Maintenant pour le guide, il y a sûrement des experts "/Regen" dans le coin, cette ligne n'est pas mon point fort. L'appel est lancé.
Il me reste à toucher encore qq mots sur Ténacité qui est tellement polyvalent que je ne sais pas dans quel post je vais le caser.
De mémoire, /feu pète pas des score en RES, chercher a gagner de la DEF est une piste, mais le softcap ou rajouter de la DEF n'est pas une fin en soit. Contrairement à Beber, je n'ai pas pour philosophie de n'être touché que 5% du temps ou ne jamais être renverser.
Se faire renverser par un boss n'est pas pour moi un echec, vu la probabilité à laquelle ca arrive juste avec un -4 de protection, c'est loin d'être inssuportable et pénalisant.
Quoi qu'il en soit, tu trouve que ton rava feu encaisse que dale ? Alors oui, la def est une bonne piste. Tu peu trouver un juste milieu entre de la def, et de la recharge pour ton soin. Dans le cas de ma brute dark, qui a dans les 38-40% de def en smash/lethal, l'objectif choisi nous a forcé à sacrifier la recharge. Dans la mesure où /feu tu n'a pas un heal comparable a /dark, je pense que ce serai une erreur de sacrifier la recharge. Sauf peut être si tu veux softcapé la def, auxquel cas, je pense pas trop me tromper en disant ca, il va te falloir necessairement Jeu de Jambes. Tout dépend de ton choix de pouvoir.
PS : Au passage, je rejoins Beber quand il dit que c'est dommage qu'il n'y ai aucun set pour augmenter la RES significativement. Rajouter de tel sets augmenterais considérablement la versatilité des builds possibles.