Defense und Resistance!?
Man lernt ja immer dazu...
Verteidigung sorgt dafür, dass du nicht so oft getroffen wirst, meist angezeigt durch eine On-Screen-Message "Ausgewichen" oder "Abgewehrt" - je nach Power.
Resistenz sorgt dafür, dass du weniger Schaden nimmst, wenn du getroffen wirst. Bei 50% Resistenz gegen einen bestimmten Schaden, verlierst du nur die Hälfte der Lebenspunkte.
Verteidigung verhindert auch, dass Spezialeffekte (Verlangsamen, Festsetzen etc.) auf dich wirken, wenn der Angriff nicht trifft... Resistenz bewirkt das nicht.
Schwerpunkt kann man pauschal nicht sagen, dazu muss man die Kräfte wissen und kennen (die Real Numbers seit I12 sind da recht hilfreich).
Wenn du - und die Chance ist ja recht hoch - von Schildverteidigung kommst und die erste Kraft daraus meinst... 50/50 ist da wohl das angesagte...
Danke!
Wenn's tatsächlich um das Schild-Set geht, ist eine 50/50-Slottung ziemlich optimal.
Drei Dinge würde ich dazu aber noch anmerken:
1. In frühen Leveln (wenn man noch nicht wirklich viel Defense hat) merkt man von Resistance etwas mehr als von Defense. Daher würde ich normalerweise zuerst etwas Resistance slotten, bevor es an die Defense geht.
2. Da du dich bisher noch nicht mit Defense beschäftigt hast, sollte ich vielleicht darauf hinweisen, dass sich Positions-Defense (Melee/Ranged/AoE) und Schadensart-Defense aufaddieren, wobei bei Angriffen mit mehr als einer Schadensart der höhere Defense-Wert zählt. Das heißt, der Defense-Wert zum Beispiel gegen einen Fernangriff mit Energy/Smashing-Schaden berechnet sich aus Fernkampf-Defense und dem höheren von Energy- und Smashing-Defense.
Wenn dieser addierte Wert bei 45% ist, spricht man vom Soft Cap, weil dann viele Gegner nur noch eine 5%ige Chance (weniger geht nicht) haben, dich zu treffen. Und damit zu...
3. Je näher du dieser 45%-Marke kommst, desto stärker wirkt sich jedes weitere Prozent Defense aus. Kleines Rechenbeispiel dazu:
Normale weiße Mobs treffen mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Hat man nur 5% Defense treffen die selben Mobs noch mit 45% Wahrscheinlichkeit, das heißt, man nimmt nur noch 90% des Schadens, den man ohne die Kraft, die einem diese 5% gibt, nehmen würde.
Hat man aber schon 40% Defense (d.h. die Mobs treffen noch mit 10% Wahrscheinlichkeit) und bekommt dann noch diese 5% Defense dazu, dann treffen die Gegner nur noch in 5% aller Fälle, das heißt, man nimmt nur noch die Hälfte des Schadens, den man ohne diese letzten 5% Defense bekommen würde.
Da ein Löwenanteil der Überlebensfähigkeit des Schildsets später von der Defense abhängt und man sich damit je nach Build und anderen Umständen im Bereich des Soft Caps befindet, würde ich empfehlen im Zweifelsfall (wenn Slots knapp sind) später vor allem Defense zu slotten (und auch über den Fighting-Pool nachzudenken wegen Weave), da man damit auch haarige Situationen überstehen kann, während die Resistenzwerte dieses Sets zwar ein netter Bonus sind, aber (zumindest ohne die Tier 9 Kraft) bei Weitem nicht ausreichen um einem Gegneransturm standzuhalten.
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.
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2. Da du dich bisher noch nicht mit Defense beschäftigt hast, sollte ich vielleicht darauf hinweisen, dass sich Positions-Defense (Melee/Ranged/AoE) und Schadensart-Defense aufaddieren, wobei bei Angriffen mit mehr als einer Schadensart der höhere Defense-Wert zählt. Das heißt, der Defense-Wert zum Beispiel gegen einen Fernangriff mit Energy/Smashing-Schaden berechnet sich aus Fernkampf-Defense und dem höheren von Energy- und Smashing-Defense.
Wenn dieser addierte Wert bei 45% ist, spricht man vom Soft Cap, weil dann viele Gegner nur noch eine 5%ige Chance (weniger geht nicht) haben, dich zu treffen. Und damit zu...
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Positions- und Schadensart-Defense addieren sich nicht auf, auch hier wird nur der jeweils höhere Wert genommen.
Also ich darf hier mal das Zitat:
"Defense is an unfaithful mistress."
[Verteidigung ist eine untreue Geliebte.]
in die Runde werfen. Defense kann ausgezeichnet funktionieren:
a) solange man sehr viel davon hat (Super Beispiel eben, dass ein Prozent von 40 auf 41% mehr wert ist als von 5 auf 6%)
b) solange Team und Support hellwach sind.
c) solange man nicht als Tank allzu harte TFs tanken muss.
Muss es aber leider nicht.
Erfahrungsberichte:
Beispielsweise benötigt ein SR-Scrapper mit Aid Self auf TFs kaum bis keinerlei Support und entlastet damit die Defender und Contis (um sich mehr um Klaren Verstand für den WS zu kümmern, o.ä.).
Als wirklicher Vollzeittank kann selbst Def-am-Def-Cap auf TFs ein Trauerspiel sein. Ich war bisher auf 2 ITFs mit Eistank.
Das eine Mal haben wir in Mission 1 abgebrochen (Eistank und Thermo als Support), da der Tank jeden Mob auf 20% Health runterfiel und vielleicht alle 5-6 Mobs starb. Das lag sicher genauso am Thermo, der vielleicht eine langsame Verbindung oder Lags hatte, aber in jedem Fall recht langsames Eingreifen zeigt.
Das zweite Mal ahtten wir einen Eistank und einen hellwachen Empathen als Support. Das war ein Unterschied wie Tag und Nacht. Wann immer der Eistank mal einen "Pechsträhne" hatte, war der Empath mit einem Absorb Pain zur Stelle.
Insofern kann Schild (und Eis) sicher sehr nett TFs tanken, aber man ist weit abhängiger vom Support als man es mit Invuln, WP (mit Tough und Weave) oder Stein ist.
Rechne mit Defense-Tanks einfach als Daumenregel damit, dass man alle paar Minuten in eine Lage kommt, wo man ohne schnellen Support stirbt.
Ein Resist-Tank kann, wenn er nach einem Mob auf 20% Health ist, einfach stehenbleiben und warten bis er auf 100% hochgeheilt wurde.
Das Problem bei der ITF sind die -DEF Angriffe der Römer, wenn da am Anfang ein paar durchkommen ist man ganz schnell weit weit weg vom DefCap und wutscht.
Letztendlich kommt aber auch immer noch dazu wie gut die Spieler hinter den Chars sind und wieviel Erfahrung sie im nicht hochgeleechten spielen haben.
Die Eistanks waren beide "richtig gut".
Der Thermo eher so "mittel" und der Empath "ausgezeichnet".
Insofern bleibt einfach mein Punkt:
Defense-Tanks brauchen VIEL besseren Support als die großen 3: WP, Stein, Invuln - vor allem bei Römern
Hier ne frage, die ich wohl besser vor 33 monaten gestellt hätte, jedoch, da ich kaum je tanker gespielt habe, nie wirklich aufgekommen ist.
In meinem Schildset sind krafte die durch Verteidigung und Resistenz verbesserungen aufzurüsten sind. WAS ist nun der entscheidende Unterschied zwischen den beiden und wie sehe ich wo bei der jeweiligen kraft der schwerpunkt liegt, was ich eher slotten sollte???
ich bin sicher das is ne baby frage, wär aber trotzem sehr interessiert an ner antwort.