pouvoir auxiliaire? font t il ce qui est dit?


bubuleur

 

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Voilà je ne comprends pas pourquoi les dev marquent ,par exemple, que le pouvoir santé apporte une résistance au sommeil alors que toutes les attaquent visant à nous endormir passent, un autre exemple : acrobatie, à quoi cela sert il de nous marquer que ca apporte une resistance à l'immobilisation si toutes les immo passent malgré tout?


 

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la version courte :

la résistance agit sur la durée de l'effet (de mémoire, peut réduire la durée de l'effet jusqu'à 50%)
la défense, par contre oppose une magnitude à la magnitude du pouvoir, tant que la défense est supérieure, l'effet ne passe pas du tout.

exemple de résistance aux effets :
. Santé (résistance au sommeil)
. la plupart des bonus de sets affectant entrave et immo

exemple de défense aux effets :
. Acrobatie (Magnitude 2 contre les immo)
. Saut de combat (Magnitude 8 contre les entraves)
. les pouvoirs de défenses des AT de mêlée :Practice Brawler / Unyielding / Integration / Rooted
. les pouvoirs de défenses des Defenders : Clear Mind / Dispersion Bubble / Increase Density / ...

A noter que certaines traductions sont parfois ambigues, ce qui est sans doute, en partie, la source de ton problème

Moon.

PS : désolé pour les noms anglais...


 

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Pour santé, ca ne te donne pas une résistance mais ça diminue le temps que l'effet à sur toi. C'est le même principe que pour les IO qui t'apportent de la résistance aux status.

Acrobatie t'apporte une petite résistance aux immobilisations mais si tu t'en prends plusieurs, ça passe ta résistance (une sombre histoire de magnitude que les experts des chiffres/rouages du jeu/Pvp vont s'empresser de t'expliquer ).


 

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acrobatie te fais res a une immo, 2 immo et acrobatie ce désactive et tu est immo, voila, et acrobatie fais en sorte que tu tombe pas a la moindre projection

saut de combat donne une petite défense, mais c'est surtout ça resa l'entrave qui est bien

oublie pas c'est des pouvoir "auxiliaires", donc juste un petit plus utile, par exemple la terreur cible unique de l'auxiliaire charisme et moins puissante que la terreur cible unique de la ligne de mêlé obscure bref voila


 

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Ah il est possible que la traduction française soit un peu confuse (voire brouillone) mais en vo, c'est calqué sur les dommages :

1)
. résistance aux dommages : aucune influence sur les chances de toucher, une partie (%) des dommages est absorbée
. résistance aux mezz : une partie du mezz est absorbée (en l'occurence la durée est réduite d'un certain %) mais si le coup touche, le mezz est systèmatiquement appliqué
2)
. défense aux dommages : influe sur les chances de prendre un coup mais c'est du tout ou rien, soit le coup est totalement évité, soit la totalité des dommages est appliquée
. défense aux mezz : de la même façon, soit l'effet ne passe pas du tout, soit il est entièrement appliqué (la totalité de la durée). La différence réside dans le fonctionnement basé sur l'empilement (stacking) des mezz pour dépasser le niveau de défense (magnitude). Si le défenseur a une défense de 6 (mag6) et que l'attaquant utilise une immo de magnitude 3, il faut empiler 3 immos en même temps pour que l'effet passe (en l'occurence, la durée correspondra à la période pendant laquelle les trois immo sont actives, dès qu'une s'arrête l'effet saute).

Moon.


 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
(en l'occurence, la durée correspondra à la période pendant laquelle les trois immo sont actives, dès qu'une s'arrête l'effet saute).


[/ QUOTE ]
Euh non, ça n'est valable que pour les anti-mezz sans toggle (sr, regen, nin et ultimes - hors granite), je pense. Dans le cas des anti-mezz à toggle, l'anti-mezz saute lors de l'immo et donc l'effet cesse à la fin de la dernière immo.

Quant à acro, il semblerait qu'elle soit en fait de mag 3, puisqu'elle arrête les immos de mag 3 (coup d'assommoir, par ex) et laisse passe celles de mag 4 (immos des contros/domis et de séisme, par ex). Mais il me semble qu'elle réduit aussi le temps d'immo de moitié, environ.


 

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jai bon jouer un dominateur jai bon conaitre les magnitude mais un truc que je ne comprend pas

c'est comment tout ca fonctionne

je voudrait une vrai explication des devs si posible pour expliquer les stats de magnitude et comment on peut batre une autre magnitude

sans compter que knockback est surtout special vu que ca se cumul pas comment faire pour renverser un joueur qui a une resistance a la projection

alors si les devs pourait faire un petit effort d'explifation svp ca ne serait pas de refus

he oui certains joueurs essaye de jouer tactik au lieu de jouer comme des newbies

(la presence de divers logiciels et explication des stats des pouvoirs comme minds hero desingner devrai peut etre reveiller les devs )


avec deux bubules et un peut d'action....vous m�langez le tout et ca fait .... BUBULACTION!!!!!!!!!!!

 

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Tu peux toujours t'accrocher bubuleur, les devs donnent difficilement leurs chiffres ...


 

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Voici un ptit lien sur un message de Lecxe, qui nous à toujours super bien expliqué comment fonctionné les magnitudes et les immos...

Lecxe (le dernier message tous en bas)


Contaminator corrupt feu/rad lvl50
Contactor domi feu/glace lvl49

 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Voici un ptit lien sur un message de Lecxe, qui nous à toujours super bien expliqué comment fonctionné les magnitudes et les immos...

Lecxe (le dernier message tous en bas)


[/ QUOTE ]
Oui c'est assez clair sauf qu'elle n'est pas tout-à-fait à jour concernant la mag d'acro qui semble plutôt être de 3 (puisqu'elle résiste l'immo de FS, de mag 3) et la mag de pierre, qui est du niveau de celles des contros/domis (à savoir 4).


 

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Perso, ayant testé, Acro marche bien.. Et Santé aussi. Les 2 apportent une bonne défense/resistance, pas une immunité mais une bonne difference.. (je resiste à une double immo avec un blast en général, sauf quand les 2 sont trops puissantes..Pour le sommeil la resist semble faible, mais bon c'est quand même bon !)...


 

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La résistance de base, c'est mag1.

Acro donne 2 de mag.

Pour qu'une immo passe, il faut surpasser la mag.

Donc mag3 passe pas acro (vu que base 1 + 2 = 3), mais mag4 passera.