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Mouai en PvE encore c'est pas mal.
Mais PvP MDR Il peut laisser tomber même le epine enleve plus rapide.
Et vla les coup comment il dure longtemps parfois.
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Traduction : les anims de ses coups durent super longtemps, ce qui expose d'autant l'at... Pas top pour un roro.
Et j'ajouterais que le système de combos nécessite d'être sans arrêt à découvert, et vu la durée de vie d'un roro hors camouflage en pvp, la conclusion s'impose... -
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Voici un ptit lien sur un message de Lecxe, qui nous à toujours super bien expliqué comment fonctionné les magnitudes et les immos...
Lecxe (le dernier message tous en bas)
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Oui c'est assez clair sauf qu'elle n'est pas tout-à-fait à jour concernant la mag d'acro qui semble plutôt être de 3 (puisqu'elle résiste l'immo de FS, de mag 3) et la mag de pierre, qui est du niveau de celles des contros/domis (à savoir 4). -
Houlà, j'espère qu'ils fileront toujours des respecs gratuites lors des modifs de lignes
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Ben la masse est une des plus mal lotie, ses dégâts sont un poil inférieurs à ceux de la hache qui sont eux-même inférieurs à ceux de la mélée minérale qui elle même est un poil inférieure à Force surhumaine. La masse se trouve donc en queue de peloton des lignes contondant/létal des tanks/brutes.
Son cas est difficile à comprendre, l'argument des effets secondaires pour justifier des dégats moindres ne s'applique pas ici, il y a juste un peu de stun qui plus est completement ridicule à coté de celui de mélée d'énergie. Force surhumaine et mélée minérale font plus de dégâts tout en contrôlant mieux (des immos, des stun, des kb de zone etc...), le choix des dev concernant la masse (et un peu la hache) sont assez mysterieux.
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Oui enfin il est assez compliqué de comparer les dégs de FS à ceux des autres lignes : certes elle a +80% de dégs en permanence, mais d'un autre côté seul le coup d'assommoir fait de vrais gros dégs à la base, et en plus elle est à 0 dégs pendant 20s toutes les 2 minutes (les autres lignes ayant elles +80% de dégs pendant 10s toutes les 90s).
Sinon, oué p-e que la masse est réellement inférieure à toutes les autres lignes d'attaque (que ce soit en dégs ou en effet), mais c'est un peu le pb inverse d'énergie (supérieure à toutes les autres en dégs et effet sur cible unique). On pourrait dire que les devs ont leurs raisons que la raison ignore -
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Finalement ça sera un tank ténacité/masse, j'ai envie de tester le pool ténacité au meilleur de sa forme et comme les doubles lames ne me tentent pas plus que ça... et que ça colle pas vraiment à l'esprit tank.
La masse a subit un up esthétique à défaut d'un up de son efficacité douteuse, tant pis on s'en contentera ^^
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En fait faudrait que quasiment toutes les lignes contondant/létal subissent un up de leur efficacité -
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(en l'occurence, la durée correspondra à la période pendant laquelle les trois immo sont actives, dès qu'une s'arrête l'effet saute).
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Euh non, ça n'est valable que pour les anti-mezz sans toggle (sr, regen, nin et ultimes - hors granite), je pense. Dans le cas des anti-mezz à toggle, l'anti-mezz saute lors de l'immo et donc l'effet cesse à la fin de la dernière immo.
Quant à acro, il semblerait qu'elle soit en fait de mag 3, puisqu'elle arrête les immos de mag 3 (coup d'assommoir, par ex) et laisse passe celles de mag 4 (immos des contros/domis et de séisme, par ex). Mais il me semble qu'elle réduit aussi le temps d'immo de moitié, environ. -
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Rodeur ca sera que du contondant létaux pour l'instant à ce que j'ai lu...
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Euh bah comme pour les brutes/ravas/tanks... Pour ça que je pense pas voir des masses de cette ligne en pvp, à part p-e chez les ravas, si elle fait de gros dégs. -
M'étonnerait que les io améliorent la magnitude de la projection (come pour les autres effets de statut)... Ce sera une augmentation de la distance de projection, qui ne servira strictement à rien contre la plupart des anti-mezz de cac.
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For PvP I prefer ToF to CoF and in PvE CoF is just too end-consuming, so for me OG wins hands down because of it's great PvE usefulness.
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If you want fear when you're */dark and not dark/dark, you have no choice : it's CoF or nothing
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So, swapping OG for CoD would gear /dark a little bit more towards PvP without making it really good while sacrificing a great deal of it's PvE strength. No good deal. It's not like there are too many useful sets for PvE stalkers who like playing something different than the old and boring hit-and-run-game.
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You can do "something different than the old and boring hit-and-run-game" with nin, by instance, which has caltrops, blinding Powder and smoke flash.
And with dark armor CoD could be interesting to be hide after being revealed. -
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Hmm, en même temps, utiliser deux armes et un bouclier pour un bipède normalement dôté de deux bras, quelque part ça me choque.
Cela dit, on part du principe que le fait de pouvoir associer n'importe quelle primaire à n'importe quelle secondaire est gravé dans le marbre.
Mais rien ne dit qu'on ne puisse avoir certaines lignes qui s'excluent...
En l'occurence, on pourrait imaginer que quand on sélectionne le bouclier en primaire, les lignes secondaires nécessitant l'usage des deux mains se retrouvent grisées...
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1. Côté RP je serais même plutôt pour l'exclusion de certaines lignes entre elles (mais c'est un peu tard pour agir, vu qu'il faudrait carrément effacer un certain nombre de persos - j'imagine les réactions des joueurs)
2. On peut très bien imaginer des boucliers accrochés aux bras et non aux mains... Ou encore des boucliers d'énergie qui se matérialiseraient à la demande. -
Perso la vidéo me fait plus penser à un jeu style soulcalibur qu'à un truc de super-héros, mais bon, ce n'est que mon ressenti
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en debuff j'ai plus compris de def'
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Oui enfin j'ai vraiment du mal sur cette partie, perso
Plus précisément j'ai cru comprendre un truc du genre "toHit penalty". Je crois que le toHit est un peu comme la précision (c'est ce que donne l'ampli)... Enfin je sais qu'il y a une diff mais j'ai jamais capté laquelle -
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En regardant la vidéo de l'i 11 plusieurs fois auriez vous vu une ampli comme il me semble voir à un moment?? Cela voudrait donc dire que le combo existe pour l'avoir!!
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En gros si j'ai bien suivi les bonus des 4 combos :
- DoT (dégâts répétés)
- aoe + projection
- ampli
- debuff de précision (et p-e de dégs) -
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The stun aura is not very useful? Sorry, but you have to be kidding! It's one of the greatest PvE tools in dark armor and - other than CoF - no endurance hog. Another armor giving steahlth on the other hand would be useless for PvE. "Stalker friendly" is not necessarily the same as "PvP friendly". (Besides, OG is also usable in PvP if you allow yourself to be more than a mere AS-bot.)
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It's maybe more useful than CoF in pve, yes. But in PvP all melee at have a good protection against his ridiculous mag 2. CoF is much more useful in this case. And for a stalker more stealth is always an advantage (even in pve), so I think it would have been more logical to give CoD to the stalker. -
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What do you mean by "stalker friendly"? You mean just like other sets? No, thanks. There are already enough stalkers that are only good for PvP.
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They could take out the stun aura (not very useful, to a stalker, and there is already the fear aura) and keep the armor which gives furtivity (forget the name), for example. It would balance the lack of def. -
Didn't aoe of the secondary reveal them ?
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I don't know much about brutes, but i've heard from various chit chat, that /stone brutes aren't worth it. Sure they get granite and heavy DEF + Res but brutes aren't tanks, and granite is a tank toggle (-65% recharge!!!)
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Yes, granite has some defaults, but also some qualities : tp in a group of mobs, see your fury growing almost instantaneously without dying, and make your day
In pvp it's hard, but possible, and what price can have a victory without a little challenge ?
My advices :
- quickness (for hasten), fitness pool, TP pool, fighting pool (for tough and maybe weave - if you have room for it)
- before sets, put preci, rech and endu in your attack powers, after you could get damage too, and try to get preci, rech and quickness bonuses -
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Let me rephrase: he's good in PvE
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Not exactly the same thing, indeed -
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Stack enough high mag stuns and you'll de-toggle Granite, then it's easy pickings... I love YouTube
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Detoggle granite + rooted (mag 27.6) with stuns ? lolilol
And even for granite alone, you'll need what ? Since the mag against stuns of granite is 17.3, "just" 2 total focus + 2 transfer (only 60% chance to stun) + 2 stuns... Easy
Maybe with megalomaniac + force of nature (and luck), but the granite can use demonic (or very simply go backward to slow the - big - stack that he has time to see growing), so...
I know that energy is an utterly abusive set, but it's not (yet) a controller or dominator set -
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I've killed several Granite Brutes with relative ease.
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"In a melee fight"
If you were playing a melee at without help (of a defender, controller or corruptor), the granite brutes were just very bad or very unwise. Anybody can kill a bad or unwise player, newermind his sets. The only - and rare - times were my granite brute was killed in a melee duel, it was because of an unwise (or very bad) play.
Besides, it's really really hard to find volunteers to duel in melee against a stone brute (or tank). -
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Granite Armour's resistances aren't that immense, really. At least not for a godmode power. 37,5% unslotted according to Mids'. But, coupled with the 15% unslotted defence, it's quite nice.
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I hope there's no "godmode power" in the game, yes
But 37,5% res slotted + tough slotted + rooted and nobody can kill you in a melee fight. Not so bad, I think...
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But that doesn't change that Stone Armour is a defence set, not a resistance one. There are more defence powers than resistance powers.
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Yes, there are more def power than res power, but the res offered by granite is more powerful than all the defs of this set, taken together. It's a res/def set, if you prefer
Zaldor > with a kin corrupt, it can easily pvp. And even without it, it's possible. Very hard, but possible. -
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Well scOulOu, sorry to ruin your fun, but:
1) There is no Mineral primary set. Surely you meant Stone Melee.
2) You say all defensive sets are bad for PvP, but Stone Armour is also a defensive powerset.
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1. Yes, sorry for the little mistake
2. Not entirely... /Stone has granite, which has extremely strong resistances against all but psi. And with a kin corrupt, the -speed and -rech aren't really painful (without, it's a kind of challenge to play pvp in granite or rooted, using and abusing TK and TP).
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Mmmmh, elec/ is the worst primary set for pvp, I think, because it deals poor single damages. I would prefer energie/ (the most abusive set, since it's deals the highest damages AND stun with each attack), fire/ (high damages), ss/ (high damages and high precision with rage) or mineral/ (high damages and a good held mag 4).
For the secondary, not /energy, which is bad in pvp (as all defensive sets). Others sets are ok, even /stone, which is fun to play with a kin corrupt.
The mode in pvp today is energy/elec. -
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Alors ça, on n'en sait strictement rien.
Les devs ne peuvent pas ne faire systématiquement que des conneries
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Euh bah là encore j'ai l'impression de dire la même chose que toi
Et à mon avis, vu que c'est du létal, ultra-résisté, ça sera nettement moins puissant qu'énergie. Je sais pas si ça vaudra un up, mais bon
edit : j'émets cependant qques réserves au sujet de doubles lames...
1. Il s'agit d'une ligne d'attaque au fonctionnement très particulier (combos), qui sera commune à 4 ats au fonctionnement très différent :
- la brute, qui doit taper sans arrêt pour pouvoir faire des dégâts convenant à son statut
- le rava, qui fait aléatoirement de gros dégs avec ses critiques
- le roro, qui joue sur son as et sur ses critiques en camouflage, mais qui ne peut trop rester au contact à cause de sa faiblesse
- le tank, qui fait rien de spécial (inhérent de mërde)
Donc je doute qu'elle marche aussi bien chez chacun d'entre eux...
2. En pvp de groupe, qui ressemble plus à une chasse au lapin qu'à un vrai combat, il est très difficile de porter plus de deux coups d'affilée à un adversaire... Comment sera-t-il possible de réaliser des combos de 3 coups ?