I13
Ah!
Ich verstehe das Proble, aber da die Kategorie "Spielanleitungen" im Englischen "Game Guide" heisst... ich kann's Dir per Email schicken, wenn Du drauf bestehst.
Oder besser: Ich poste es hier im Forum! *gg*
Die wichtigsten Eckpunkte konnte ich inzwischen über
www.paragonwiki.com
nachlesen
Schön, schön das wir demnächst das Spiel mit selberstellten missionen fluten können. Tausende neue Missionen am Horizont
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
Guten Morgen, Spieler!
Ich wollte gerne der Erste sein, der euch mitteilt, dass das die Haupt-Features von Ausgabe Nr. 13: Architekt jetzt live sind! Und bei dieser Gelegenheit möchte ich auf einige der neuen Features gerne noch etwas ausführlicher eingehen.
Zunächst einmal wäre da natürlich der Name der Ausgabe, "Architekt". Mir gefiel der Name, weil er sowohl für die Verbesserungen, die wir an den Basen vornehmen (für den Einkauf von neuen Basis-Gegenständen), als auch für unser neues Missionsarchitekten-Feature relevant ist. Die Spieler können nun als Architekten ihrer eigenen Handlungsbögen fungieren, die dann auch für andere spielbar sind. Als ich dieses Konzept im Posting zum vierjährigen Jubiläum zum ersten Mal erwähnte, ahnte ich noch nicht, wie ungemein populär dieses Feature sein würde. Der Thread, der sich diesem Post anschloss, enthielt eine Fülle von Ideen dazu, wie so ein System aussehen könnte und aus Sicht der Spieler funktionieren sollte.
Mangels handfester Informationen zu diesem Feature unterschätzten viele die Möglichkeiten, die sich aus dem Missionsarchitekten ergeben würden. Andere schätzten das System genau richtig ein, und wiederum andere wollten Features, die bei der ersten Einführung des Systems schlichtweg unmöglich waren. Ungeachtet all dessen sind wir extrem stolz auf das aktuelle Ergebnis unserer Arbeit. Die Spieler können ihre eigenen Handlungsbögen gestalten, indem sie eine modifizierte Version des Tools benutzen, mit dem auch unsere eigenen Missionsautoren arbeiten - das Tool für Spieler ist dabei teilweise sogar noch benutzerfreundlicher ausgefallen. Ich freue mich schon darauf, die ganzen Storys zu spielen, die ihr mit diesem fantastischen Tool erstellen werdet!
Ich sollte vielleicht auch kurz klarstellen, wofür der Missionsarchitekt nicht vorgesehen ist. Er ist NICHT für leichteres Hochleveln, "Badging" oder "Farming" vorgesehen. Diese Dinge wollten wir ganz bewusst aus dem Anwendungsbereich des Missionsarchitekten ausschließen. Mir ist klar, dass das einige enttäuschen wird. Unser Ziel war es, kreativen Geistern eine Gelegenheit zu geben, die Storys, die in ihren Köpfen herumschwirrten, mit anderen zu teilen. Wir wollten verhindern, dass das System mit Farming-Missionen vollgespammt wird, weil es dadurch extrem schwierig geworden wäre, unter all diesen Missionen die liebevoll gestalteten Storys zu finden.
Dementsprechend waren die Belohnungen im Missionsarchitekten ein Thema, das wir - vorsichtig ausgedrückt - wiederholt sehr angeregt diskutierten. Was wäre zu viel? Was wäre zu wenig? Welche Beschränkungen sollen wir einführen, um Farming zu vermeiden? Soll es überhaupt Beschränkungen geben? Usw. ... Letztlich haben wir ein System geschaffen, das unserer Ansicht nach am besten für den Missionsarchitekten geeignet ist und dessen Missbrauch einen Riegel vorschiebt. Mit der Zeit und den entsprechenden Tests wird sich herausstellen, ob dem wirklich so ist. Genau wie das Erfindungssystem wird der Missionsarchitekt eine Reihe von Revisionen durchlaufen, bevor er auf die Live-Server kommt, weil wir sichergehen wollen, dass wir alles richtig gemacht haben.
Als Nächstes möchte ich euch etwas mehr über die Nebenjobs erzählen. Sie sollten zunächst als eine Art geheime Identität fungieren, aber wir wollten uns den Begriff "Geheimidentität" für ein System aufheben, zu dem er besser passt. Das Gute an den Nebenjobs ist, dass sie das darstellen, was euer Charakter tut, wenn er gerade einmal nicht seine eigentliche Bestimmung als Held oder Schurke auslebt. Eben ihr "Nebenjob". Wenn ein Charakter sich beispielsweise im Krankenhaus ausloggt, wird angenommen, dass er im medizinischen Bereich tätig ist, und erhält einen dementsprechenden Bonus, wenn er sich das nächste Mal wieder einloggt. Wir haben sogar die Möglichkeit geschaffen, dass die Nebenjobs eurer Charaktere "auf Streife gehen" oder "Verbrechen begehen" sein können, falls ihr euch nicht vorstellen könnt, dass sie ein "normales" Leben führen, wenn ihr sie nicht aktiv spielt.
Neben diesen beiden großen Features erwarten euch mit Ausgabe Nr. 13: Architekt noch jede Menge weiterer Dinge, wie z. B. neuen Kräftesets mit der sehnsüchtig erwarteten "Schurkenversion von Empathie", der so genannten "Schmerz-Beherrschung". Außerdem haben wir der römischen Zone "Cimerora" aus Ausgabe Nr. 12 einige fantastische neue Missionen hinzugefügt und ein brandneues Belohnungssystem eingeführt, das dem Taskforce-Farming, das man zum Erhalt dieser einen Anleitung betreiben "muss", an die man partout nicht herankommt, ein Ende setzen wird. In der Liste mit den Features von Ausgabe Nr. 13 erfahrt ihr mehr zu diesem Thema. Wir werden bis zum Beginn des Betatests von Ausgabe Nr. 13 noch genauere Informationen zu allen Features dieser Ausgabe bekannt geben.
Zum Abschluss möchte ich euch noch etwas zu zwei "Booster-Packs" erzählen, die in etwa einem Monat erhältlich sein werden. Viele Spieler haben nach einer Möglichkeit gefragt, den 30-Tage-Jetpack zu kaufen, den man mit den neuen City of Heroes Game Cards erhält. Sobald nächsten Monat die für den Fachhandel exklusive Verkaufsphase abgelaufen ist, werden wir genau diesen Jetpack für 4,49/£2,99 zum Verkauf anbieten. Daneben wird außerdem unser aufregender neuer Super Booster I: Cyborg Pack für 8,99/£5,99 erhältlich sein, der eine irre Kombination aus Kostümteilen, Emotes, Auren und einer Kraft enthält. In Kürze mehr dazu.
Ich möchte an dieser Stelle auch allen Spielern für ihre Begeisterung und Unterstützung danken! Ich kann es kaum erwarten, all die neuen Features auf euch loszulassen und während der nächsten Monate und auf der Hero-Con im Oktober eure Fragen zu Ausgabe Nr. 13 zu beantworten.
Fröhliches Jagen!
Matt "Positron" Miller
Lead Designer von City of Heroes & City of Villains
<h3>Feature Update</h3>
<h3>City of Heroes - Ausgabe Nr. 13: Architekt</h3>
<h3>Missionsarchitekt</h3>
City of Heroes hat mit seinem System zur Charaktererstellung neue Standards für individuelle Gestaltungsmöglichkeiten von Spieler-Charakteren gesetzt. Mit Ausgabe Nr. 13 machen wir nun den nächsten Quantensprung, indem wir Spielern die Möglichkeit geben, ihre eigenen Missionen und Handlungsbögen zu gestalten und diese mit der ganzen City of Heroes-Community zu teilen. Über ein intuitives Interface, das dem der Charaktererstellung sehr ähnlich ist, können Spieler Missionen von Grund auf erstellen. Dabei bestimmen sie alle wichtigen Einzelheiten selbst - von der Spielumgebung über Missionsziele und Feinde bis hin zur Geschichte und den Dialogen stehen ihnen für ihre Missionen nahezu endlose Gestaltungsmöglichkeiten zur Verfügung.
Neben anderen Belohnungen verdienen sich diejenigen Autoren und Architekten, die die außergewöhnlichsten Inhalte erschaffen, Ruhm und Ehre. Das Feedback der Community wird dabei eine große Rolle spielen - wenn der Status bestimmter Missionen steigt, werden ihre Schöpfer mit neuen Belohnungen und Vorteilen belohnt.
<h3>Nebenjobs (Offline-Charakterentwicklung)</h3>
Akademiker? Pfleger? Beamter? Wenn sich Spieler aus City of Heroes oder City of Villains ausloggen, fängt die Arbeit erst so richtig an! Der Nebenjob eines Charakters wird dabei von dem Ort im Spiel bestimmt, an dem er sich ausloggt. Wenn sich ein Spieler beispielsweise aus der Universität ausloggt, ist sein Nebenjob Akademiker. Loggt er sich aus dem Rathaus aus, ist sein Charakter ein Beamter. Die Vorteile, die der Charakter durch seinen Nebenjob erhält, stehen im Zusammenhang mit dem eigentlichen "Arbeitsplatz". So verdient ein Beamter beispielsweise zusätzlichen Einfluss, ein Akademiker erhält Bergungsgut, ein Pfleger Gesundheits-Regenerationsverstärkungen, usw.
Sobald ein Charakter die vorgeschriebene Zeit in seinem Nebenjob abgearbeitet hat, erhält er ein entsprechendes Abzeichen und einen Titel und peppt sich dadurch die "Einnahmen" für diesen Job auf. Verschiedene Abzeichen können kombiniert werden, um Auszeichnungen freizuschalten und weitere Belohnungen einzuheimsen. Es gibt für nahezu jeden Ort in Paragon City und auf den Rogue Isles einen bestimmten Nebenjob, sodass sich Spielern eine gewaltige Auswahl verschiedener Jobs und Belohnungen eröffnet!
<h3>Neue Kräftesets</h3>
<ul>[*]Schilde: Ob Held oder Schurke, ein Schild steht Vertretern beider Seiten gleichermaßen gut zu Gesicht! Brecher, Nahkämpfer und Berserker werden die Möglichkeit haben, sich selbst und ihre Verbündeten durch Schilde zu schützen.[*]Schmerz-Beherrschung: Schurken können sich nun die Kraft des Schmerzes selbst zunutze machen! Dieses Kräfteset wird Vernichtern und Masterminds als neues Werkzeug zum Erreichen ihrer finsteren Ziele dienen. Das Kräfteset Schmerz-Beherrschung ist das Gegenstück zum Helden-Heilungsset "Empathie" und sorgt für Chancengleichheit zwischen Helden und Schurken.[/list]
<h3>Neue Cimerora-Missionen</h3>
Neue Handlungsbögen für Helden und Schurken bauen die Geschichte und Überlieferung rund um Cimerora aus und konfrontieren Spieler mit den dortigen politischen Entwicklungen.
<h3>Das Verdienst-Belohnungssystem</h3>
...ist ein neues Spielsystem, das Spieler für das Abschließen bestimmter Prüfungen, Task-/Strikeforces, Raids, usw. mit Gutscheinen belohnt. Die schwierigsten und zeitaufwändigsten Herausforderungen werden dabei mit den meisten Gutscheinen belohnt, die dann in den Helden- und Schurkenzonen gegen Anleitungen, Verbesserungen, Bergungsgut, Abzeichen, Inspirationen und andere Spiel-Items eingetauscht werden können.
<h3>Weitere Features umfassen</h3>
...neue Herkunfts-Erfindungssets, neue Kostümsets, eine Neufestlegung für Patenkräfte, Verbesserungen verschiedener Zonen und viel, viel mehr!
[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
wird außerdem unser aufregender neuer Super Booster I: Cyborg Pack für 8,99/£5,99 erhältlich sein, der eine irre Kombination aus Kostümteilen, Emotes, Auren und einer Kraft enthält.
[/ QUOTE ]
Juhuuuuuu....Da wird sich mein Main aber freuen, der wartet schon über 3 jahre auf ein vernünftiges Cyborg outfit.
Mehr infoooos bitte.
*rutscht ungeduldig auf seinem stuhl hin und her*
Da hier erstaunlicherweise genau Nullkomanix Kritisch kommt werfe ich mal etwas ein:
Der Kurs Geld durch virtuelle Gegenstände zu verdienen scheint ja langsam überhand zu nehmen.
Vor allem dieses Jetpack
was ist das jetzt? Soll ich daraus schlussfolgern das man für die Benutzung von 30 Tagen Jetpack 4,49 Euro löhnt? Bei einem Monatsabopreis von 13 Euro?
Abgesehen davon aber überschreiten die angebotenen Sachen langsam aber sicher die Grenze zur spielerischen Relevanz. Bei Kostümen ist das ja nicht gegeben, das man jetzt aber schon Sachen wie Respecs und Jetpacks kaufen kann die einem im zweifel auch Spielerische Vorteile bringen
das ist der Kurs dieser Spiele die normalerweise Gratis sind und die ich grundsätzlich ablehne.
Ein Spiel kann gerne Geld kosten, aber bitte schön, IM Spiel möchte ich nicht das der Erfolg (auch) davon abhängt wie dick meine Brieftasche ist.
Ich hoffe mal das diese Entwicklung langsam ein Ende findet und ich nicht als nächstes erleben muß das man irgendwelche "Kampfkräfte" käuflich erwerben kann.
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
ich denke mal, das wird nicht geschehen. wird eher auf sowas maues rauslaufen wie das prestige-gleiten, was eh kaum einer nutzt.
und nen jetpack kann man sich immer noch in kurzer zeit erspielen, daher glaub ich nicht, das es viele käufer gibt, die das alle 30 tage nachkaufen.
Bei dem Jetpack handelt es sich um das welches hier erwähnt wurde:
http://de.boards.cityofheroes.com/showfl...e=0#Post1147013
Man kann also sofort fliegen und man kann sich ggf. eine "echte" Reisekraft sparen.
Das so was für 4,49 Euro der reine Wucher ist und kaum jemand das nutzen dürfte der Morgens nicht weiß ob er mit seinem Porsche oder Ferrari zum Playboy-Mansion fahren soll halte ich aber für zweitrangig. Alleine die Tatsache dass man es kaufen kann finde ich bedenklich.
Und bei dem Cyborg-Pack soll ja wohl auch irgendeine Kraft noch mit dabei sein wenn ich das richtig lese ...
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
schon klar was du meinst, aber ich seh das nicht so wie du
das es zu teuer ist, da steh ich 100% hinter dir
das es vorteile für spieler bietet, sehe ich nicht.
ich investier lieber 60 min um von 1 auf 5 zu kommen und dann fix ne safeguard/chaos fürs jetpack zu machen. da spar ich nämlich 4.49^^
naja und wers unbedingt brauch: bitte, ich nicht
wenn ihr aber mal die preise für die hochzeitskostüme und das cyborgoutfit von 8.99 auf 2.99 senken würdet, wäre sogar ich bereit, zuzugreifen.
Dein level 5 Jetpack ist irgendwann weg. Und dann bietet es sehr wohl Vorteile wenn man für 4,49 Euro im Monat (nicht einmalig) ein Jetpack hat. Denn dann kannst Du auf eine Reisekraft ganz verzichten was es Dir ermöglicht stattdessen eine andere zusätzliche Kraft zu nehmen die Du sonst nicht hättest.
Ich sehe hier sehr wohl Vorteile. Und wenn wir uns ansehen mit welcher Frequnz mittlerweile diese Zusamtzpacks kommen... ich denke da kommt noch einiges in dieser Richtung.
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
Wer bitte nimmt ein Jetpack anstatt einer richtigen Reisekraft ? Ausserdem kann man ohnehin schon bei den Schurken nonstop ein Jetpack über Ouroboros holen... Völlig kostenlos. kA ob und wo es bei den Helden eines in ner Missi gibt.
Also nix mit Doooooom und entspannen :] Ein Jetpack für 4,99 wird die Welt von CoX nicht auf den Kopf stellen...
Der Sinn bei den Game Cards ist, dass man 30 mit so einer Karte 30 Tage CoX spielen kann, ohne dass man dafür das Spiel extra kaufen muss. Als nette Beilage, dafür, dass man halt ne höhere Gebühre hat, gabs dann wohl das Jetpack.
Dass man das demnächst auch separat kaufen kann, liegt an den Forderungen der Spieler, die wohl in nicht geringer Zahl danach gefragt haben.
Die meisten werden aber mit Sicherheit nicht damit gerechnet haben, dass das dann auch nur 30 Tage hält.
Man brauchts nicht, es ist kaum ein Vorteil und wenn einer dafür Geld ausgeben will...bitte. Wenn es NCSoft gut geht und die Geld mit CoX verdienen bleibt es uns lange erhalten...
Ok dann werf ich auch mal Kritik ein.
1. Diese ganze Anti-Farming Kampagne (wie hier jetzt wieder von Posi breitgetreten) find ich so langsam einfach nur noch lächerlich.
Wenn manche Spieler einfach eine angenehme und ergiebige Missi öfter wiederholen wollen statt eine Story Arc zu spielen, warum nicht? 99% aller MMOGs bestehen größtenteils aus grinden und farmen und spawncampen. Natürlich gibt es da viele Spieler die CoX eben auch so spielen wollen.
Und wenn die Devs da nonstop Missionen nerfen/entfernen/abändern und sich bei jeder neu eingeführten Spielmechanik (Obelix, Missionsarchitekt etc.) erstmal darüber auslassen wie/wo/was sie alles beachtet haben um bloooß das böse farmen zu unterbinden... sorry, da wirken sie auf mich wie miesepetrige Beamte mit dem Auftrag dafür zu sorgen, dass jeder auf genau die richtige Art Spaß hat.
Haben wir in CoX nicht größere Probleme als ein paar Spieler die bestimmte Missionen resetten?
2. Kommt das nur mir so vor oder sitzt Jay den ganzen Tag nur im Büro und postet witzige Kommentare ins US-Board?
Ich meine wie aufwändig wird es schon sein ein paar neue Kostümoptionen zu basteln? Wie wär's mal mit 2 oder 3 neuen Texturen für den Trenchcoat? Oder ein paar neue Tattoos?
Wenn ich das richtig verstanden habe ist Jay im großen und ganzen "nur" für Kostüme zuständig. Wieso bekommen wir dann nicht jede Woche neue Waffen, Outifts, Muster und 1 bis 2 mal im Monat ein komplettes neues Set?
Statt dessen gibts im Prinzip nur mit neuen Issues, also knapp 3x im Jahr, jeweils 1 bis 2 Sets. Die Anzahl der neu dazugekommenen Kostümteile seit dem letzten großen Schwung mit erscheinen von CoV ist echt sehr... überschaubar...
Und wenn dann mal was wirklich Interessantes dazukommt muss man dafür auch noch extra zahlen? omg...
3. Ich weiß nicht wie's euch geht, aber ich kann eigentlich keine Büroräume und Lagerhäuser mehr sehn.
Wieso werden nicht einfach mal ein paar Varianten der bekannten Maps gebastelt?
Ich rede nicht von spektakulären neuen Maps mit Lava und Eis und animierter Umgebung oder so... einfach nur abwechslungsreichere Texturen für die üblichen Verdächtigen (Büroräume, Lagerhaus, Labor). So kann man mit verhältnismäßig wenig Aufwand für neue Abwechslung von Lvl.1 bis 50 sorgen.
Wollt ich nur mal gesagt haben. Volle Energie auf die Flame-Schilde
Videos
[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
2. Kommt das nur mir so vor oder sitzt Jay den ganzen Tag nur im Büro und postet witzige Kommentare ins US-Board?
Ich meine wie aufwändig wird es schon sein ein paar neue Kostümoptionen zu basteln? Wie wär's mal mit 2 oder 3 neuen Texturen für den Trenchcoat? Oder ein paar neue Tattoos?
Wenn ich das richtig verstanden habe ist Jay im großen und ganzen "nur" für Kostüme zuständig. Wieso bekommen wir dann nicht jede Woche neue Waffen, Outifts, Muster und 1 bis 2 mal im Monat ein komplettes neues Set?
Statt dessen gibts im Prinzip nur mit neuen Issues, also knapp 3x im Jahr, jeweils 1 bis 2 Sets. Die Anzahl der neu dazugekommenen Kostümteile seit dem letzten großen Schwung mit erscheinen von CoV ist echt sehr... überschaubar...
Und wenn dann mal was wirklich Interessantes dazukommt muss man dafür auch noch extra zahlen? omg...
[/ QUOTE ]
Kommt mir auch manchmal so vor. Besonders, wenn ich die bereits von dir erwähnten Kommentare lese.^^
Aber fürs nichts tun wird der mit Sicherheit nicht bezahlt.
Ich hab das mal so mitbekommen, dass seine Hauptaufgabe wohl darin besteht NPCs zu bearbeiten.
Keine Ahnung was genau da den ganzen Aufwand darstellt, der uns weniger Kostümoption beschert, als wir gerne hätten.
Ich würde mir auch viel mehr Kostümoptionen wünschen.
Und vor allem, dass sich mal jemand den Farben im Editor annimmt. Wenn trotz gleicher Kostümteil- und Farbwahl der Oberkörper ein anderes z.B. Schwarz hat, als die Handschuhe oder die Hose, sieht das schon doof aus. Von den Masken und Umhängen gar nicht zu reden.
Aber scheinbar legt die Mehrzahl der Spieler nicht solch einen Wert darauf sich im Costume-Designer auszutoben, wie manch anderer.
Auf jeden Fall finde ich auch, dass sich da mehr tun könnte.
Die Einführung des Enforcer- und Jester-Sets so ganz außer der Reihe war echt ne nette Geste.
So was wäre auch nett gewesen, um die laaange Wartezeit auf I13 zu versüßen.
Wenn jetzt jedes Jahr 1-2 Booster Packs mit Kostümteilen optional zu erwerben sind, und dadurch die Kapazitäten der Entwickler vergröert werden, hätte ich im Prinzip nichts dagegen,
WENN die Preise dafür 2-3 Euro niedriger wären und im Gegenzug dementsprechend mehr freie Kostümteile eingeführt werden würden die dem qualitativ auch in nichts nachstehn.
[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
3. Ich weiß nicht wie's euch geht, aber ich kann eigentlich keine Büroräume und Lagerhäuser mehr sehn.
Wieso werden nicht einfach mal ein paar Varianten der bekannten Maps gebastelt?
Ich rede nicht von spektakulären neuen Maps mit Lava und Eis und animierter Umgebung oder so... einfach nur abwechslungsreichere Texturen für die üblichen Verdächtigen (Büroräume, Lagerhaus, Labor).
[/ QUOTE ]
Fänd ich auch gut.
Die Carnies Missi in CoV wo die ihren ganzen Zirkuskram aufgehangen haben, und die Beleuchtung blau ist, ist dafür ein gutes Beispiel.
Naja, das mit dem farmen ist ja deshalb vor allem ein Thema geworden weil es jetzt eben ein "Crafting" gibt und einen "Schwarzmarkt". Wenn man bei sowas Leuten die Möglichkeit gibt z.B. Farmmissionen frei zusammenstelln zu können dann schlägt das im Zweifel erratisch auf alle Spieler durch. Z.B. in dem irgendwelche Belohnungen öfter auf dem Schwarzmarkt auftauchen als sie sollten, Inflation, Deflation, etc. pp.
Also da kann gerade bei diesem Missionsdesign doch sehr schnell einiges aus dem Ruder laufen. Auch was Badges anbelangt usw.
Bin gespannt wie sie das in den Griff bekommen.
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
Missionsdesign ist NICHT für leichteres Hochleveln, "Badging" oder "Farming" vorgesehen. Diese Dinge wollten wir ganz bewusst aus dem Anwendungsbereich des Missionsarchitekten ausschließen. .... Wir wollten verhindern, dass das System mit Farming-Missionen vollgespammt wird, ...
[/ QUOTE ]
Dem sollten sie sich aufgrund ihrer Erfahrung ja mehr als bewusst sein und haben es sicher beachtet
Kaufitems / Kostümpacks
Es wurde von verschiedenen Seiten angefragt, ob man die Jetpacks auch irgendwie anders erwerben kann - die Möglichkeit wird nun geschaffen.
Das Kostümpack selber: Bei den Hochzeitskostümen wurde gesagt, man würde nicht genug für sein Geld bekommen - das wird durch die zusätzlichen Auren und Emotes behoben.
Farming
Das Problem sind nicht die Spieler, die Farmen, um ihre Inf / IOs etc. zusammen zu bekommen, das Problem sind Händler, die versuchen mit Inf oder IOs echtes Geld zu verdienen.
Außerdem gibt es Spieler, die nicht soviel Zeit haben, dass sie immer wieder die gleichen Missis farmen können, um diese eine, besondere IO zu bekommen, die sie noch brauchen. Für diese Spieler gibt es dann die Möglichkeit, dass sie die Zeit die sie haben, gezielt nutzen können, die Tokens anzusparen, um die Wunsch-IO zu kaufen.
Kostümteile / Jay
Vorsicht hier! Jay ist nicht nur für die Spielerkostüme zuständig, sondern muss auch alle NPC Kostüme machen - also tief durchatmen bitte! Außerdem musste für das Schild-Set einiges geändert und angepasst werden - außerdem endet die Entwicklung ja nicht mit I13 - da kommen noch mehr Dinge, für die Jay einige existierende Kostüme in die Hand nehmen muss.
Wobei ja nun die Frage aufwerfen darf ob es nicht besser für ein Spiel ist wenn man sich Zusatzitems auch erspielt als das man sie kaufen muß.
Und Kostüme / Auren / Emotes sind tatsächlich eher unkritisch. Aber es steht noch etwas von einer "Kraft" beim Cyborg die in dem Paket ist. Wenn das keine "Fun"-Kraft ist a la "Verwandelt Dich in einen GM" sondern eine "echte" Kampfkraft dann bewegt sich das Spiel langsam in einen bedenklichen Bereich.
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
Wennn, wenn, wenn... Warum sollten die Devs ihre Haltung zu Bonuskräften ändern, die besagt, dass solche Goodies schnuckelig aber im Kampfgeschehen weitgehend sinnbefreit sein sollen?
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.
Vielleicht weil sich die z.B. viel besser verkaufen lassen als Jet Packs für 4,49 pro Monat?
Selbst Dein Satz hat ja schon den netten Gummibegriff "weitgehend sinnbefreit" in sich - ganz ausschließen klingt anders.
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage
Man kann Respecs kaufen? Das würde ich gerne belegt sehen.
Was die Bonus-Kraft im Cyborg-Booster angeht gehe ich davon aus, daß die so eine Art Herkunfts-Kraft wird a la Wurfmesser, etc. Im Endeffekt also im low-level-Bereich einigermassen nützlich/stylisch, aber nichts was die Spielbalance brechen lässt.
Sic vis pacum para bellum.
Ja man kann Respecs kaufen...guck mal in den SHop. War schonmal eine Diskussion dazu da. Aber nur weil es zu teuer ist
Da sieht man mal, wie wenig ich in den Shop schaue. ^^
Sic vis pacum para bellum.
Ich weiß zwar nicht genau was in der Ankündigung zu I13 steht... NIEMALS die Wortfolge "game" in einen Link auftauchen lassen bitte! Leute die hinter einer Arbeitsplatzfirewall sitzen können solche Links nicht aufrufen.
Nichts desto trotz möchte ich gleich erwähnen das nach meinen präzisen Berechnungen I13 am 18.11. erscheinen wird
Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage