kimuji

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  1. Alors brute nrj/elec, corru froid/rad et tank glace/nrj
  2. Au moins on a pas de zones de farm où tout le monde se bat pour garder sa place et tuer LE mob qui loot l'objet que tout le monde cherche.
  3. [/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
    Ce qui me fais le plus peur dans cette ligne d'attaque , c'est le manque d'amplification de degats , esperons que l'on se retrouve pas avec les degats de la lignes griffes qui elles peuvent avoir un bonus de precision et de degats en continue , car dans ce cas ça en ferai la ligne d'attaque la moin puissante pour les rava , je parle pas des combos car ceux ci sont sensé ratrapé l'effet secondaire que chaque lignes d'attaques possede et de plus il ne s'agit meme pas de + de degats , en tous cas une ligne sans aucune amplification , va falloir jouer sur le pool secondaire pour rattrapper ça , si quelqun a des info la dessus je suis preuneur

    [/ QUOTE ]
    Rendez l'armure de feu dispo pour les ravas, une petite ampli supplémentaire ^^
    (pas pour les roro par contre, sournoise en double ampli ça serait carrément abusé)
  4. kimuji

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    la version qui comprend coh et cov dans la même boite.
  5. kimuji

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    Roh ils pourraient filer COV à ceux qui ont acheté COH plein pot, surtout que la version 2 en 1 coute le même prix maintenant...
  6. Et donc toujours aussi peu des autres lignes délaissées... rajouter une ligne puissante ne résout en rien un problème de diversité. Mettons qu'a la place d'invul on aura ténacité(tout ceci ne reste que supposition), ça nous avancera à quoi?

    En plus ceci ne concerne que le pvp, on ne croise pas que des invuls, glace et regen en pve.
  7. Désolé de poursuivre dans le pessimisme mais regardez la ligne ténacité:

    * Tolérance à la douleur (Résistance tous dégâts)
    Je pense qu'il s'agit d'un pv auto, donc pas de conso d'endu qui donne une res modérée à tous les dégats, de l'ordre de 10% pour un tank (donc aux alentours de 7% pour rava/brute)
    * Supériorité de l'esprit (comme épique Défenseur Maîtrise Psychique)
    Donc 27% de res au contondant létal et 20% au psionique à la base, le tout étant biensur améliorable.
    * Guérison Rapide (comme ligne Régénération)
    Un soin rapide
    * Volonté indomptable (comme épique Contrôleur Maîtrise Psionique)
    Un anti mezz de même type que celui du SR, donc impossible à detoggle.
    * Rise to the Challenge (+Régénération, -Précision ennemis)
    De la regen, debuff préci, probablement l'aura d'aggro de la ligne.
    * Heightened Senses (+Def, +Perception, Résistance –Def debuff)
    De la def, de la perception et un plus non négligeable: de la resistance au débuff de def.
    * Récupération Rapide (comme ligne Régénération)
    De la récupération d'endu améliorée
    * Résurgence (Résurrection personnel comme Mutation de la ligne Radiation)
    * Ténacité (comme Invulnérabilité Ultime de la ligne Invulnérabilité)
    Un ultime super puissant

    Une comparaison me vient tout de suite à l'esprit: le pool invulnérabilité.
    L'écart entre les résistances aux dégâts entre les 2 pools semble des plus réduit avec un petit avantage pour l'invul MAIS, un gros mais même, la défense du pool ténacité sera plus intéressante car résistante aux débuffs et optimisée grâce au débuff de précision. Coté soin, pas d'équivalent à l'insensibilité de l'invul, mais un soin plus rapide à recharger et de la régénération. Pour l'endu y'a pas photo, un pv de récupération inclus dans la ligne, si il correspond à celui du rava regen autant dire que les AT avec ténacité n'auront jamais de soucis d'endurance. Et qu'a t-on ensuite, un self rez et un ultime! Reste à savoir si cet ultime correspond réellement à celui du pool invul.

    Si c'était le cas, sérieusement, que restera t-il au pool invul?
  8. Pour attack vitals je dirais plutôt un critique sur commande. Mais j'avoue que j'ai assez peu confiance dans les dev pour l'équilibrage de la chose, apparemment ils ont décidé de sortir des lignes qui enfoncent les anciennes...
  9. lol comme si ça suffisait avec l'apparition des io de fufu. Même en étant buffé au maximum de perception certains rôdeurs sont maintenant totalement invisibles.
  10. Les stats de résistance ont intérêt à être basses, étant donné qu'il y a du heal et de la regen partout sur la ligne ténacité. Ou alors regen et heal limités, mais les deux à la fois en plus de l'ultime et du self rez ça commence à sentir le franchement déconné.

    Ensuite cette ligne confirme le "tous sur mélée d'energie" pvp (oui blabla ...le pvp y'a pas que ça... blabla), les résistances principales de cette armures seront le contondant et le psionique. Psionique c'est moins courant, mais les résistance énormes au contondant (même les armures épiques de Def ont une tres grosse résistance au contondant/létal) ont complètement plombé la diversité en pvp en ce qui concerne les attaques de mélée.
  11. Dans l'enfer de la caverne de la transcendance à mon regard tu te dérobes. Ah Wes! tu es vraiment le plus agile.
  12. Dors min p'ti caincain, min p'ti pouchin min gros rogin...
  13. Je pense qu'il y a moyen d'integrer du rp lors des sorties en zone.

    Premièrement si le sg est en groupe on peut parler entre-nous le sur canal groupe, cox étant un jeu qui se situe dans un univers moderne/futuriste on peut très bien imaginer être en liaison radio lors des combats.

    Ensuite pour ce qui est des guérisons éclaires même réponse, la science des Insoumises et de Paragon fait des miracles, sans compter les AT capables de se relever tous seuls après avoir été vaincus.

    Quant au problème d'interactions entre joueurs rp et hrp, il suffit de suivre un minimum de principes: de petites phrases en local après avoir vaincu/été vaincu ou pendant certains temps morts (oui parce que écrire en frappant c'est dur ^^). Et rien n'empêche de discuter entre parenthèses avec les autres joueurs sur le canal zone, soit pour expliquer que ce qui est dit en local c'est au perso que ça s'adresse et non au joueur (ça permet par exemple d'éviter des rapports pour provocations verbales ) soit tout simplement baaah pour discuter normalement avec les gens qui jouent en face. ^^
    Et rien n'empêche de répondre en rp à quelqu'un qui nous parle en sms.

    Alors effectivement on ne parlera pas beaucoup pendant les combat, mais le rp ce n'est pas que de la parlote, les actes comptent aussi, quand on vient en sortie rp/pvp les coups distribués font parti du roleplay. Je ne vois pas l'utilité de taper: "/e lui as.sène une série de coups violents" quand on est en train de coller des coups d'assomoir ou des focalisations
  14. Les sg roleplay sur cov sont peu nombreux, assez souvent avec de petits effectifs et pas toujours très actifs. Et généralement le pvp occupe une place marginale, voir inexistante dans leurs activités. Du coup je m'interroge sur la viabilité d'un SG résolument roleplay qui accorderait une place non négligeable au pvp.

    Le thème reste encore à déterminer mais ce serait full RP, avec des (), des **, des "", des /e et compagnie. Les interactions avec les autres sg RP ou joueurs isolés qu'ils soient héros ou vilains seraient vivement encouragées, le but étant d'éviter le rp en cercle fermé. Et enfin le pvp occuperait une place égale aux autres activités du sg, sans être biensur une obligation absolue, mais les raids en zone pvp seraient relativement fréquents.

    Y a t-il un "réservoir" de joueurs suffisant sur cov pour qu'un sg de ce type puisse exister, y'aurait-il des joueurs intéressés par ce genre d'expérience?
  15. kimuji

    Double lame ?

    L'idée de la combo pour "changer l'issue de la bataille" me laisse un peu sceptique. Ce n'est peut être qu'une formule de teasing, mais si il s'agit réellement de ce qui est annoncé j'émets quelques réserves. Un gros écart d'efficacité entre cette nouvelle ligne et les anciennes ne risque t-il pas de se creuser? La solution serait peut être d'appliquer ce système aux autres lignes aussi (dans l'éventualité ou il serait réellement quelque chose de très puissant).
  16. non les brutes ont un cap encore plus haut pour les degats ^^
  17. kimuji

    Double lame ?

    Aucune idée mais si c'est vrai j'aurai préféré une arme du genre épée à deux lame genre Darth Maul, plutôt qu'une épée dans chaque main. C'est moins spectaculaire du coup.
  18. Une année octuple XP personne n'y a pensé?
  19. J'élude le problème en faisant des tanks féminins
  20. Mélée ardente dispose de 2 attaques de zone plus une attaque en cône, étant donné qu'un tank, par définition a généralement, plus d'un mob à la fois sur lui les effets de zone sont extrêment rentables en terme des dégâts. De même pour gérer l'aggro, le fait de beaucoup zoner maximise l'effet de gantelet.
  21. Effectivement ça aide, du coup tu n'utilises pas embrasement j'imagine. (même si en feu/feu embrasement c'est plus vraiment top)
  22. Parce que,
    Feu et glace: tout un tas de petits bonus amusants
    Invul: gamplay plat sans aucune originalité et simpliste à l'extrême
    Pierre: résistant et soporifique

    (ok je caricature un peu )

    Le tank invul ne fait "que" tenir et encore c'est pas lui le meilleur à ce petit jeu.

    [/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
    Perso j'ai un invul/nrj 50 et un feu/feu level 36 (sans acrobatie, je le monte comme Castle).
    Je verrais bien au 50 pour un pur comparatif mais je suis bien plus à l'aise avec mon invul qu'avec mon feu, niveau prenage de pain dans la yeule.

    [/ QUOTE ]
    Rien d'étonnant, la ligne mélée ardente est l'une des plus efficaces en pve grace aux attaques de zone mais aussi celle qui expose le plus aux coups: il n'y a aucun stun/immo/sleep/projection (sur cible ou de zone). Donc on prend claque sur claque sans interruption. En plus tu joues sans anti projection donc tout le temps que tu passes à te faire projeter dans tous les sens t'empêche de frapper ou de te soigner. Les combos feu/glace, feu/minéral ou feu/fs offrent une meilleure survivabilité.
  23. Si le rôle primaire est bien fait qu'est ce qui empêche un tank de faire des degats si il a bien pris l'aggro et un blast de mourir en s'amusant au cac si il tombe les mobs par paquets de 35?
  24. Son aura aggro tres bien (bien mieux que celle de l'invul), il n'y a qu'embrasement qui fait fuir (et tout le monde ne le prend pas).

    [/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
    Evidemment que le feu/feu fait plus de dégâts, il a une double ampli.
    Reste que l'invuln/feu ou /energie n'est pas "à plaindre", loin de là.

    [/ QUOTE ]
    Je disais à plaindre en réponse à ce qui avait été dit au dessus. L'invul n'est pas à plaindre biensur mais c'est le moins attractif de tous les tanks je trouve: pas le plus résistant, pas le meilleur débuffeur, pas le meilleur gestionnaire d'aggro, pas de drain d'endu, pas de pv à dégats etc.
  25. Oui prend un feu/feu et compare tes degats ^^
    (voir un glace/feu qui grâce à son gros drain d'endu d'osmose peu enchainer les attaques de zone sans se soucier de vider sa barre tout le temps)