Brian Clayton über Macht und Pflicht in City of Heroes
Interview bei Massively.com
Von Adrian Bott
Übersetzung XelosTi
Im Moment ist die Nachricht über eine große Änderung zur City of Heroes Ausgabenplanung bekannt gegeben worden. Das Feature des Missionsarchitekten ist in Ausgabe 14 verschoben worden, weil die überwältigenden Spielerreaktionen die Entwickler davon überzeugt hat, dass sie das Feature nicht veröffentlichen können ohne eines der Schlüsselelemente, welches die Spieler sich wünschten: die Möglichkeit selbst erstellte Verbündete und Gegner in die Missionen einzufügen. Ausgabe 13, jetzt mit dem Macht und Pflicht, wird noch einige weitere coole Inhalte haben und die Spieler viel früher erreichen.
Der leitende Produzent von City of Heroes, Brian Clayton und der Chefdesigner Matt Miller waren so großzügig uns ihre Zeit für ein langes Interview zu Verfügung zu stellen und uns eine ganze Reihe Details über die kommenden Verbesserungen in Ausgabe 13, die Änderungen im Studio (NorCal) und über die Zukunft des City of Heroes Franchise enthüllten.
Matt Miller: Der Titel für Ausgabe 13, Macht und Pflicht, hat viele Bedeutungen. Wir haben ihn spezifisch gewählt um sicherzustellen, dass wir nicht nur vermitteln, dass wir mehr Kräftesets hinzufügen und den Spieler mehr Macht darüber verleihen, was sie in der Lage zu tun sind und welche Belohnungen sie wählen. Aber auch die Natur der Verantwortung mit den Tagesberufen ( dem Offline-Aufstiegssystem für die Charaktere), die Pflichten die dein Charakter hat, wenn du ihn nicht spielst.
Matt Miller: Dann haben wir darüber hinaus als ein Studio die Verantwortung, unseren Spielern das Qualitätszeug, an dem wir so hart gearbeitet haben so schnell wie möglich zu geben. Und dadurch, dass wir nun zwei Updates haben sind wir in der Lage dazu. Wir können Ausgabe 13, mit all dem coolen Zeug, an dem wir arbeiten den Spielern früher zur Verfügung stellen. Daher mochte ich diese Definition ebenfalls. Und da ist natürlich Stan Lees großes Zitat Mit großer Macht kommt große Verantwortung, welches einfach nur ein klassische Superheldenzitat ist, dass ich wirklich mag.
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Änderungen im Plan[u]
Massively: Können Sie uns generell ein wenig darüber erzählen, der zu der Entscheidung führte den Missionsarchitekten in den Anfang nächsten Jahres zu schieben statt an dem Punkt, wo es geplant war?
Brian Clayton: Diese Entscheidung wurde von dem Feedback der Spielerschaft angestossen. Wir haben auch einige intensive Forschungen über dieses spezielle Feature durchgeführt. Der Missionsarchitekt ist ein System von dem ich glaube, dass es das MMO Genre wirklich voran bringt.
Wir wollen es sicherlich in der robustesten Form wie möglich veröffentlichen, und das Feedback über dieses Feature im Ganzen war überwältigend positiv, jedoch war eine Sache, die uns klar wurde, war, dass die Benutzer in der Lage sein wollten die Charaktererschaffung mit dem neuen Missionsarchitekten zu verbinden. Und so haben wir einen neuen Schwerpunkt auf die Beschleunigung des Plans zur Umsetzung dieses Teils des Missionsarchitekten gelegt, der nun komplett in Ausgabe 14 veröffentlicht wird.
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Das Verdienst-System:[u]
Massively: Das Verdienstbelohnungssystem war ursprünglich für Ausgabe 13 angekündigt worden und Sie bemühen sich, dass auch einzuhalten. Wir wollten nun wegen dem Hamidon fragen, und ob es dafür eine große Verdienstbelohnung geben wird? Des Weiteren, ob Spieler auch für die Ouroboros Flashback Handlungsbogenmissionen Verdienste bekommen werden?
Matt Miller: Spieler werden Verdienst für die Erledigung des Ouroboros Flashback Zeug, als auch für Handlungsbögen erhalten für jeden abgeschlossenen Handlungsbogen im Spiel. Und für den Hamidon, ja, da werden sie die Wahlmöglichkeit haben eine Hamidon Verbesserung zu erhalten oder die Verdienstbelohnung. Ich weiß nicht wie viel Verdienst das ist, aber ich würde sagen, dass alle Verdienstbelohnungen auf dem Datamining beruhen, wie schnell Spieler diese Sachen durchspielen. Es ist also eigentlich ein Zeit gegen Belohnung Mechanismus. Für das wirklich schnelle Zeug gibt es eine kleine Belohnung, wohingegen die wirklich langwierigen Dinge eine größere Zahl Belohnungen erhält.
Massively: Für welche Sachen werden die Spieler ihre erhaltenen Verdienste ausgeben können?
Matt Miller: Eigentlich für Dinge wie das coole Zeug, welches sie durch das stetige Wiederholen all dieser Missionen erreichen wollen, wie Erfindungsrezepte, schwer zu erlangende Verbesserungen und so.
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Tagesberufe und Kostüme[u]
Massively: Welche Art von Kostümen werden wir für die Tagesberufe sehen, wenn das System mit Ausgabe 13 ins Spiel kommt?
Matt Miller: Wir haben Jay für dieses Feature an einer Menge ziviler Kleidung arbeiten lassen. Er hat unzählige Anzüge geschaffen, von Einreiher, Zweireihern, zwei, drei und vier Köpfen, Cowboy-Schnürsenkel-Krawatten, normale Krawatten, Querbinder (Fliegen), Nadelstreifen-Anzüge; viel verschiedene Varianten davon
Pullover, ärmellose Pullover (oder Strickjacken) und dann die Polizeiuniformen. Wir haben eine Tonne verschiedener Polizeiuniformen. Wir fügen auch einen richtig coolen Polizeigürtel hinzu, mit all der Ausstattung dran. Ich sehe eine Menge Spieler, die sich den nehmen und ihn ihren technischen Charakteren und den Charakteren mit technischen Spielereien verpassen werden, weil er so cool aussieht.
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Der Stufenpakt[u]
Massively: Brian, sie haben darüber gesprochen dass die Tagesberufe ein Teil von NC Norcals Idee war um Spieler in das Spiel einzubinden, auch wenn sie nicht online sind. Und der Stufenpakt scheint offensichtlich damit zusammenzuhängen. Können sie ein wenig darüber erzählen, von der philosophischen Perspektive aus?
Brian Clayton: Ich werde über die philosophische Perspektive sprechen und Matt dann die Funktionsweise erklären lassen. Die eine Sache, die wir mit CoH anstreben ist Bereiche auszuwählen, wo das MMO Genre etwas Innovation gebrauchen könnte. Wir haben sicherlich das beste Charaktererschaffungssystem, und ich würde nicht bestreiten, dass die Sidekick-Mechanik zurzeit, als es erschien sehr innovativ war. Und auch unser grundlegendes Erschaffungssystem war sehr innovativ.
Also haben wir uns einen anderen Bereich mit dem Missionsarchitekten angesehen, und nun der Stufenpakt. Das sind Dinge, die darauf gewartet haben in MMOs eingeführt zu werden. Nochmal, während die Sidekick- und Mentormechanik eine Gruppe eines Spielertyps einschloss, glauben wir, dass der Stufenpakt einem andere Art Spielertyp Platz bietet. Diese Dinge wird nicht nur CoH bereichern, sondern das Genre selbst vorantreiben wird.
Matt Miller: Es ist definitiv eines der Features das wir auf Grund des Spielerfeedbacks und speziell unserer Freunde, die dieses Spiel spielen, entwickelt haben. Sie kommen zu uns und sagen Weißt Du, ich spiele das Spiel gerne, und ich mag, aber ich bin an einem Punkt an dem meine Freunde mich so weit überholt haben, dass sie nicht auf meiner Stufe als Mentor meine Missionen spielen wollen, weil sie sie bereits durchgespielt haben. Gibt es da eine Möglichkeit, das wir mehr zusammenbleiben können?
Da sind wir auf die Idee des Stufenpakts gekommen: wir teilen die Erfahrungspunktgewinnung beider Charakter direkt in der Hälfte und verteilen es auf beide Charaktere egal ob sie nun online sind oder nicht. Und wir sagten: Weißt du was? Es gibt hier ein System. Es ist ein praktikables System. Es ist richtig innovativ, und es trägt die Sidekick-Mechanik einen Schritt weiter, es stellt sicher, dass du und deine Freunde immer das Spiel gemeinsam spielen können, und ihr immer auf einem Level seid.
Massively: So, es ist also so, dass der Zuwachs an Erfahrungspunkten des Hauptcharakters halbiert wird und sein Kumpel den anderen Teil bekommt?
Matt Miller: Ja, beide Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, unterschiedlich viel, je nachdem wie groß ihre jeweiligen Teams sind und welche Gegner sie im Einzelnen besiegen. Am Ende werden diese Erfahrungspunkte aufgegliedert und jeder der beiden erhält seinen Anteil.
Massively: Brian, da stellt sich doch vom geschäftlichen Standpunkt aus gesehen die offensichtliche Frage ob der Stufenpakt nicht die Gefahr in sich birgt von Powerleveling Diensten für ihre Zwecke ausgenutzt zu werden? War das ein Anlass zur Sorge für die Firma?
Brian Clayton: Sicher. Ich meine es ist absolut ein Grund zur Sorge. Es ist eine Sorge um die wir uns heute, ohne das System kümmern. Wirklich, was wir versuchen zu tun ist unseren Spielern Gelegenheiten zu geben die Spiele so zu spielen, wie sie es wollen. Wir setzen weiter unsere Politik durch, und versuchen alles Mögliche um solche Dinge wie diese Powerleveling Dienste einzuschränken. Aber wichtiger ist, das ist ein System nachdem unsere Kunden gefragt haben und es ist ein Feature, dass wir ihnen zur Verfügung stellen wollen.
Man könnte streiten und sagen, dass wir es einigen dieser Dienste leichter machen, aber zur selben Zeit verbessern wir die Erfahrung in Teams zu spielen für einen beträchtlichen Anteil unserer Kunden.
Matt Miller: Es gibt eigentlich weniger Anreiz einen dieser Dienste zu nutzen, weil ich jetzt statt einen Dienst zu bezahlen, der meinen Char powerlevelt, tatsächlich einen Freund habe der spielt
und ich gebe meine Spielzeit nicht für einen anderen Zweck auf. Ich kann nun jederzeit wann ich will mit meinem Charakter spielen. Und mein Freund kann jederzeit mit seinem Char spielen und wir beide steigen in der selben Geschwindigkeit auf.
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Neue Handlungsbögen:[u]
Massively: So, nun für Sie beide: Für Ausgabe 13 wurde bereits angekündigt das Sie neue Cimerora Missionsstränge machen würden, und nun hören wir, dass es ebenfalls weitere Mitternachtskader Handlungsbögen geben wird. Können Sie darüber reden wo diese in Bezug auf die allumspannende Geschichte herkommen, und was Sie den Spielern vom Missionsinhalt bieten können?
Matt Miller: Sicher. Zur Gesamtgeschichte; wir hatten ursprünglich mehr Geschichten in Cimerora und mit dem Mitternachtskader in Ausgabe 12 gehabt. Wir hatten nur keine Zeit alles hineinzubekommen. Als wir die neuen Missionsschreiber eingestellt haben, wollten wir sicher gehen, dass ihre Ausbildung nicht umsonst ist. Wir wollten sicher stellen, dass sie all die System mit denen sie sich befassen auch verstehen sollten.
Wir hatten also eine Reihe dieser übrig geblieben Geschichten von Ausgabe 12 und sagten uns: Okay, sehen wir zu, dass wir sie rein bekommen. Lasst und euch ausbilden und gleichzeitig neuen Content ins Spiel bringen. Es ist ein Gewinn für die in Ausbildung, und es ist ein Gewinn für die Spieler die neuen Inhalt bekommen. Das ist eigentlich was wir getan haben, und die Handlungsbögen sind wirklich lustig. Sie gibt euch noch mehr Hintergrund zu Cimerora, mehr über die Figuren dort, mehr über die Figuren des Mitternachtskaders und mehr Hintergrund wer diese Leute sind. Es ist jede Menge cooles Zeug für die Spieler die auf die Handlungsbögen stehen.
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Alternative Builds:[u]
Massively: Es gibt eine Tonne neuer Features, die ihr Leute in das Spiel mit dem Stufenpakt in Ausgabe 13 steckt um die Verschiebung des Architekten auszugleichen. Können Sie uns ein wenig über Multi-Builds erzählen? Gibt es ein Minimum-Level ab dem dieses Feature verfügbar wird?
Matt Miller: Ja, ich glaube es ist Stufe 10. Wir werden im geschlossenen Betatest damit experimentieren um zu sehen an welcher Stelle ein guter Punkt ist dieses Konzept einzuführen, weil es ein ziemlich komplexes Konzept ist und wir nicht wollen, dass sich die Spieler gleich ab Stufe 1 damit befassen müssen. Es dürfte um Stufe 10 oder 15 sein, wenn du weißt wie dein Charakter funktioniert und wenn ein alternativer Build wahrscheinlich ein Vorteil für dich sein wird.
Was man bekommt ist eigentlich die Möglichkeit einen Zwilling deines ursprünglichen Charakters zu erschaffen (mit gleicher Stufe, gleichem Archetypen und denselben Kräftesets) um dann zwischen den beiden zu wechseln. Was man bekommt ist die Möglichkeit seinen Charakter wie bei einer Respec hochzuleveln. Man wählt die Kräfte die man haben will, man setzt die Verbesserungsplätze wo man möchte und kann diese dann mit Verbesserungen befüllen ohne deinen ursprünglichen Charakter zu ändern.
Massively: Also kannst du den Charakter erschaffen, er hat den Archetyp und die Kräfte die man hatte, als man den Charakter erschaffen hat, man kann jedoch im Verlauf deiner Karriere die gewählten Kräfte austauschen und zwischen den ausgewählten Kräften hin und herwechseln, je nach einem speziellen NPC, richtig?
Matt Miller: Yep!
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Basenänderungen:[u]
Massively: Sie erwähnten, dass die Basisgegenstände eine Veränderung erfahren werden. Wir haben uns gewundert ob etwas davon noch in Ausgabe 13 enthalten sein wird. Es gab Gerüchte, dass Ausgabe 13 viele Änderungen für Basen beinhalten würden und wir fragten uns ob diese es schaffen würden, mit dem Wechsel auf Ausgabe 14.
Matt Miller: Eine der ersten Änderungen an den Basen wird in Ausgabe 13 enthalten sein, und das ist eine Änderung der Preise für Gegenstände die Supergruppen für ihre Basen kaufen können. Wir senken einige der Prestigekosten nicht nur für die Räume und Basengrundflächen, sondern auch für alle Gegenstände um sie erschwinglicher zu machen. Wir haben eine Menge Daten gesammelt. Wir wissen genau welche Flächengrößen und Räume Supergruppen sich leisten können. Und so werden wird die Daten durchgehen und sicherstellen das sich mehr Supergruppen diese coolen Räume, Gegenstände und andere Sachen leisten können.
Und zusätzlich ist eine der Sachen, die wir tun werden, ist es das abzuschaffen, weil viele Spieler durch das verwirrt wurden, weil sie dieselbe Art Benachrichtigung bekamen. Spieler freuten sich, wenn sie Erfindungsbergungsgut bekommen und sind enttäuscht, wenn sie herausfinden, dass es nur Basen-Bergungsgut ist, speziell wenn sie keine Supergruppe haben, oder ihre Supergruppe das Bergungsgut nicht mehr benötigt. Was wir also tun werden ist das Basen-Bergungsgut abzuschaffen und alle gegenwärtig herstellbaren Basis-Gegenstände werden künftig ebenfalls mit Erfindungsbergungsgut herstellbar sein.
Massively: Das bedeutet also, dass man Geschütztürme und andere Raidgegenstände leichter bekommen kann?
Matt Miller: Oh ja, absolut.
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The Fortlaufende Geschichte:[u]
Massively: Es gibt einige richtig großartige fortlaufenden Handlungsbögen im Spiel, wie der Rikti Krieg und der Kommende Sturm, und es gab nicht gerade eine Menge Informationen vorab darüber, ob so etwas auch in Ausgabe 13 ist. Gibt es eine starke Story Komponente in Ausgabe 13, oder verschiebt sich das zusammen mit dem Missionsarchitekten in Ausgabe 14?
Matt Miller: Das richtig große Handlungsbogenzeug kommt mit Ausgabe 15!
Massively: Irgendwelche Hinweise darauf, was das beinhalten könnte?
Matt Miller: Es wird hoffentlich einige losen Enden abschließen, die wir jetzt eine Weile haben hängen lassen, während wir eine ganze Menge neue Geschichten erschaffen.
Brian Clayton: Wie jede gute Superheldengeschichte.
Matt Miller: Wie jede gute Superheldengeschichte, oder Episode von LOST.
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Seitenwechsel in der Zukunft:[u]
Massively: So eine letzte Frage für Brian: Wir wissen es gab eine Marketingumfrage die an die Spieler vor nicht allzu langer Zeit rausgegangen ist und es gab da eine Zahl verschiedener Fragen, aber eine von der wir denken, welcher die Spieler wirklich zugetan waren, war die Idee von Wechseln der Seiten. Wir wollten nun gerne wissen, ob irgendetwas davon von den Leuten bei NC NorCal aufgenommen und bemerkt wurde, oder ob sie nicht glauben, dass dies aus ihrer Perspektive etwas ist, das sie irgendwann einmal ansprechen werden?
Brian Clayton: Wir werden künftig mehr machen und mehr tiefenspezifische Gruppen und Nachforschungen anstellen, weiter machen. Ich denke, dass dies mehr Unruhe für die Community bedeutet, als bahnbrechende Neuigkeiten. Aber was ich sagen kann ist, dass die Möglichkeit, dass Spieler von Held zu Schurke, und Schurke zu Held wechseln zu lassen, sich gut in das einfügen würde, was wir bisher mit CoH und CoV getan haben. Wir mögen das Konzept und die Idee sicherlich, aber wir sind noch nicht bereit über die Details zu sprechen.
Massively möchte Brian Clayton und Matt Miller ihren herzlichen Dank aussprechen, dass sie sich so viel Zeit genommen haben um unsere Fragen zu beantworten.
Einige Antworten musste ich umformulieren, weil sie in übersetzter Fassung keinen Sinn ergeben hätten, ich hoffe das ist okay. Die Zusatzinterviews über die PVP-Änderungen schiebe ich Morgen oder Samstag nach, ich muss jetzt erstmal dringend ins Bett. Wer nen Fehler findet darf ihn gerne behalten.