Des SA de mieux en mieux scnarises mais...


Blyzzard

 

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Bonjour,

Depuis plusieurs épisodes, je suis émerveillé par la qualité des SA implantées. Ça a commencé avec l'épisode 17 Sombre Reflet, où les missions sur les clones côté héros comme côté vilain apportaient vraiment quelque chose de neuf : certains contacts (ou des ennemis distants) nous parlent pendant les missions, 2 d'entre elles peuvent s'enchaîner de façon beaucoup plus fluide, l'histoire est mieux construite...

Par la suite, avec l'arrivée de Going Rogue on a eu encore plus de nouveautés qui rendaient certaines SA uniques en leur genre. Des phases chronométrées avec un timing très serré qui surviennent en plein milieu d'une mission pour réveiller tout le monde, des ennemis qui se mettent à vouloir négocier quand ils se rendent compte qu'ils n'ont plus beaucoup de points de vie, des contacts de la même tranche de niveau qui peuvent influer sur la SA si on leur parle entre-temps... Bref, ça changeait des objectifs habituels à base de "tuer tous les ennemis", "tuer juste le boss et son groupe" ou "cliquer sur les trucs qui clignotent". Et là aussi l'histoire était beaucoup plus intéressante, pour qui prenait le temps de lire les indices et les dialogues avec les PNJ.

Seulement, plusieurs joueurs ont fait la remarque que les SA de Prétoria incitaient au solotage. D'une part il y avait le principe d'alignement Résistant/Loyaliste, mais d'autre part certains voulaient faire les missions à leur rythme pour prendre le temps de bien s'imprégner des histoires et du background de la zone.

Et malheureusement on retrouve ce souci dans certaines SA de l'épisode 21. Je trouve les missions du Dr Graves et de Coup Double absolument géniales pour renseigner les nouveaux joueurs sur les principes de base du jeu (ça évite l'overdose d'informations dans le tutoriel de départ), en plus l'histoire est très bien ficelée (et puis Flambeau <3). Mais cela passe par beaucoup de bla-bla et pas toujours beaucoup d'action, ce qui n'est pas très team-friendly.

Les SA que j'ai pu faire dans l'Unité 1 ont un souci similaire : on parle énormément avec les contacts (et mine de rien ça prend du temps de tout lire, en solo ce n'est pas un souci mais quand toute une équipe attend derrière, on n'a pas forcément envie de les faire poireauter systématiquement), c'est agréable de voir certains d'entre eux en remplacer d'autres quand les premiers meurent ou laissent leur place, ce qui nous fait sentir qu'on peut agir sur l'univers qui nous entoure. Par contre là encore en mission il n'y a pas tant d'action que ça. Alors certes j'ai quelques amis qui sont également friands de background et d'histoires bien troussées où tout se passera bien en petit groupe, par contre ces SA ne me semblent pas du tout adaptées à du pick up en gros groupe. A moins d'avoir fait ou de refaire ces missions par la suite, en comité restreint ou en solo, et encore. De plus les ennemis ne sont pas toujours évidents à soloter : les Apparitions qui nécessitent de vaincre une première fois les corps qu'elles occupent sont légèrement ennuyeuses à gérer... quand soudain surgit un Subjugueur et là, c'est le drame x_x Bon, mon dominateur Gravité/Terre n'est peut-être pas le meilleur soloteur qui soit hein :P (lol Gravité). Mais des fois j'en bave carrément, or je n'ai pas 50 choix possibles pour profiter à fond de l'histoire.

Bref voilà, d'un côté je voulais vraiment féliciter les scénaristes des dernières SA car niveau histoire c'est sans comparaison possible avec ce qui a été proposé récemment, mais j'aimerais aussi qu'on ne perde pas de vue l'intérêt qu'il y aurait à faire ces SA en groupe, voire en gros groupe. J'aime bien voir des timings serrés, des maps qui commencent à brûler ou à s'effondrer et qui obligent à courir vers la sortie le plus rapidement possible car qu'on soit le lead qui lit l'histoire ou pas, ça change de la routine et ça procure une expérience de jeu plus variée (d'ailleurs on en a un bon exemple dans la SA emblématique). Cependant ça serait bien qu'on ne tombe pas dans l'excès inverse de pas mal d'autres SA (qui ne proposaient que du bash de mobs à peine enrobé d'une vague scénario, genre TF Synapse), à savoir jouer à fond sur le scénario avec seulement quelques petites phases de combat par ci par là.


 

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Je partage ton point de vue mais moins sa conclusion, cher et estimé collègue de l'Equilibre.

Des missions de bashs et de va taper cinq mobs on en a encore plein à plus haut niveau. Je trouve ça bien qu'à bas niveau ça soit plus attractif et varié et surtout plus immersif.
Les timings serrés on les a en tf ou défis. Et y'a toujours l'option de monter la difficulté.

Sinon globalement je suis d'accord. Et c'est vrai que les missions prétoriennes quand je les fais pour la première fois, je les fais seul. Pour mieux apprécier l'histoire. Mais bon y'a plein de choses à faire en groupe aussi là bas, notamment les évenements de zone.


Les Gardiens de l'Equilibre / Les Disciples de l'Equilibre / Les Traqueurs de Chaos

 

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Dans la story de Coup Double j'ai bien apprécié la prise de vue caméra d'un pnj.
La communication dans une mission entre Flambeau et Coup Double dans la story de Sandra Catel fut une surprise aussi.


 

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Tout comme Myriade je fais ces histoires une première fois en solo pour apprécier au maximum le scénario, donc la plupart du temps je joue en /hide, puis une fois faites je groupe volontier avec des gens pour les refaire sans me retaper tout le texte à lire.
Moi ce que je repprocherais aux nouvelles SA c'est le manque de nouvelles maps et les maps de labo de Prétoria déséspérément vide de vie et de mobilier la plupart du temps. Bon il y a bien quelques bureaux ou réacteurs par ci par là mais rien de bien magique.
La manoir de Manticore est de toute beauté par contre la base du Maitre pleine lune est la map d'entrée des universités vers Cimérora donc un peu décevant ils auraient pu approfondir l'univers des pleines lune et créant de nouvelles maps les concernant. Mais ce sont des points que j'ai abordés lors de la beta dans mes rapports faits à Avatea et 7decoeur
De nouvelles SA telles qu'elles sont maintenant ok mais pas dans de "vieilles maps"


 

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J'aime bien le système qu'on a actuellement. Des SA qui racontent des histoires pour le jeu solo, qu'on fait à son rythme, avec éventuellement des cinématiques ou long dialogues à choix avec contacts ; et des défis de groupe limités sur le temps, axés sur le gameplay, où le scénario prend plus un rôle de faire-valoir et reste en arrière-plan, sans interrompre l'action.

Pour moi, mélanger les deux, ça impose forcément de faire des sacrifices d'un côté ou de l'autre. Autant avoir deux types de contenu qui sont chacun au top dans leur catégorie précise qu'une seule ligne de conduite qui ne satisfera jamais vraiment les fans d'un genre ou de l'autre.


 

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Je me retrouve également à soloter une première fois les nouvelles SA (voire les faire à 2 ou 3 s'il y a des amis intéressés par les détails de l'intrigue), afin de pouvoir les refaire en groupe après à n'importe quelle vitesse sans avoir l'impression de rater quelque chose.

Pour ce qui est de mélanger les deux, les SA des clones me semblaient avoir trouvé un bon compromis (pareil pour celles du Corail sanglant avec Vincent Ross et l'intrigue autour du Medicom) : l'histoire était vraiment bien ficelée et intégrait plusieurs nouveautés, mais un groupe avait de quoi s'occuper niveau nombre d'ennemis et on ne croulait pas sous une avalanche de détails et d'indices longs comme le bras.

La 2e partie des SA emblématiques me semble un peu trop orientée "histoire" par contre. Les indices et les rebondissements dans l'action sont un régal avec tous ces clins d’œil à des PNJ très peu présents et surtout non-prétoriens, la façon dont certaines maps sont utilisées change agréablement (j'ai beaucoup aimé la succession de portails et l'entrée dans la crypte notamment), par contre c'est super court et niveau mobs on n'a pas grand-chose à se mettre sous la dent.

Autant à l'AE avec la description d'une SA on arrive à voir tout de suite si elle est plutôt orientée groupe (lol) ou histoire à faire à son rythme pour bien profiter de tous les indices, autant dans le jeu on ne peut pas le savoir avant de l'avoir fait soi-même une première fois.