Ein paar Anfnger Fragen


Artemide

 

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Also erst mal lohnen sich Ausdauerregs in allen Toggles und Dauekräften denke ich.

Also Zb Schilde, Reflexe, Teleportation etc..

Bei Angriffen nur, wenn Fitness nicht da ist oder nicht ausreicht .-)

Lg,
Sun


http://www.flameoffreedom.de

 

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Erstmal allgemein: mach dir nicht zuviel nen Kopf drüber. Spiel einfach. Die Erfahrung zeigt wo man nachbessern muss oder auch nicht. Man kann jederzeit neue Verbesserungen kaufen und alte ersetzen, du musst nicht von Anfang an alles durchplanen. Selbst die Slots an sich kannst du später verschieben indem du eine Respec machst.

zu 1. Einige der Verteidigungen waren glaub ich Auto-Kräfte, also Kräfte die immer aktiv sind. Da reicht natürlich Verteidigung-Verbesserungen. Bei Toggle-Kräften (Umschaltkräfte) je nachdem wie hoch der Verbrauch ist und wie oft man sie einsetzt. Ich setze bei solchen Sachen meist zusätzlich 3 Ausdauerreduktionen rein. Das ist aber Geschmackssache und hängt davon ab ob die Slots woanders nötiger sind. Schließlich kann man nicht immer überall alles 6fach slotten. Je nach Wahl der Kräfte hat man einen Überschuss von Slots, manchmal muss man aber auch sehr genau überlegen.

zu 2. Auch bei Angriffen kann Ausdauerreduktion sinnvoll sein. Wenn du häufig Probleme mit der Ausdauer hast, kann eine Ausdauerreduktion pro Angriff Wunder wirken. Fehlt dir im Ablauf eines Kampfes öfters was zum Anklicken sind Aufladereduktionen wichtiger. 3x Schaden und mind. 1x Zielen würd ich in Angriffen von Nahkämpfern (um was es hier wohl geht) immer stecken.


 

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In manchen dicken Angriffen habe ich auch Ausdauerred. drin...sowas merkst Du dann aber im Spiel. Die Slot-Bestückung kannst Du ja gegen einen gewissen Aufwand an Einfluss jederzeit ändern, deshalb kann man ruhig mal verschiedenes ausprobieren. Aber auch hier gilt, erst ab SOs wird das Ergebnis so richtig relevant, bei TO o. DO sind die UNterschiede einfach noch nicht so deutlich erkennbar.

Grüße
Thomas


 

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Eben. Man kann einfach nicht alles sechsfach slotten und bei vielen Kräften macht es auch nicht viel Sinn, weil da zum Beispiel nur eine Sorte Verbesserungen wirklich was bringt. Dann ist natürlich nach spätestens 3 Slots Schicht.
Die besten Angriffe sollte man natürlich möglichst schnell auf akzeptable Schadens- und Genauigkeitsniveaus bringen, weil die Angriffe einfach die meiste Endu verbraten. Dann soll es sich ja auch lohnen...
Und ansonsten beobachte einfach, woran es deinem Toon gerade mangelt. Wenn bestimmte Gegner dir einfach zu viele Schmerzen bereiten, kann es zum Beispiel helfen, dem entsprechenden Schild bei nächster Gelegenheit noch einen Slot für Resistenz zu gönnen etc.
Und prinzipiell hilft es natürlich immer, sich die Zahlen im Planer anzugucken. Dann kommt man gar nicht erst auf die Idee, irgendeinen Toggle mit Kosten von 0,12 Endu/sec auf Endu-Verbrauch zu slotten... vor allem, wenn man weiß, daß die Angriffe gleichzeitig ca. 1 Endu/sec ziehen.




If it has
eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.

 

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Also ich würd einfach mal einen Klassenspezifischen Guide lesen und mich da Ansatzweise dran halten.
Da gibt es schon fix und fertige Anleitungen welche Kräfte wie geslottet etc. inkl. Begründung warum gerade so und ned anders.
Da weicht man dann am Ende zwar doch immer von ab weil man der Ansicht ist das und das ist besser, aber als generelle Richtschnur sind die nie verkehrt, und wenn man so einen Build 1:1 übernimmt hat man sicher nichts schlechtes.
Vor allem aber erkennt man anhand der Argumente die die Leute für und gegen Kräfte ins Feld führen was man selbst wohl will. Das trifft es dann leider auch ned immer weil in der Praxis das dann doch wieder anders ist, aber dafür gibt es ja Respec.


Sacrificing Minions: Is there any problem it CAN�T solve?
Skelas Homepage

 

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Hm... also gerade bei Level 7 ist es net ganz so einfach mit dem "mal eben neu kaufen" .. find ich zumindest ^^'

Ich weiss leider auch nicht, wo ich ablesen könnte, wieviel Ausdauer nun welche Kraft kostet um da effizient die Ausdauer-kosten Verringerung einzusetzen.

Ist es eigentlich ein Fehler, dass ich konzentriertes Kämpfen und konzentrierte Sinne so gut wie immer an habe? Ebenso wollte ich Kampf Springen eigentlich so gut wie immer anlassen?


 

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[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
Ist es eigentlich ein Fehler, dass ich konzentriertes Kämpfen und konzentrierte Sinne so gut wie immer an habe? Ebenso wollte ich Kampf Springen eigentlich so gut wie immer anlassen?

[/ QUOTE ] definitiv kein fehler, sondern deine lebensversicherung. alle 3 kräfte erhöhen deine verteidigung, so das du nicht/kaum getroffen wirst.


 

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[/color]<blockquote><font class="small">Antwort auf:[/color]<hr />
Hm... also gerade bei Level 7 ist es net ganz so einfach mit dem "mal eben neu kaufen" .. find ich zumindest ^^'

[/ QUOTE ]
Vor Level 12 ist das Kaufen von Verbesserungen eh reine Geldverschwendung. Die Trainings-Verbesserungen bringen viel zu wenig. Setz da einfach ein was du findest und gut ist. Wirklich interessant wird die Slottung eh erst ab 22, wenn die SO-Verbesserungen kommen. Und spätestens ab 30 weißt du eh nicht mehr wohin mit deinem Einfluss (außer du bist einer der Serge-Anhänger).

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Ich weiss leider auch nicht, wo ich ablesen könnte, wieviel Ausdauer nun welche Kraft kostet um da effizient die Ausdauer-kosten Verringerung einzusetzen.

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Im hier mehrfach erwähnten Planer gibts Zahlenwerte. Ansonsten einfach mal drauf achten ob du mit dem einen oder anderen aktivierten Schild schneller in Ausdauerprobleme kommst etc.

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Ist es eigentlich ein Fehler, dass ich konzentriertes Kämpfen und konzentrierte Sinne so gut wie immer an habe? Ebenso wollte ich Kampf Springen eigentlich so gut wie immer anlassen?

[/ QUOTE ]
Geschmackssache. Die einen aktivieren nur das was nötig ist, sparen sich dadurch Ausdauer. Die anderen sind faul und lassen immer laufen. Kommen dafür eher außer Puste. Kampf-Springen kann man ruhig laufen lassen, neben Beweglichkeit bringt es ja auch nen Verteidigungsbonus.

Und nochmal der Hinweis: du verrennst dich hier in Details. Vieles was hier jetzt schon besprochen wurde ist nur Feintuning, das dich mit Level 7 eh noch nicht betrifft. Auch später ist das meiste mit ein bisschen Aufmerksamkeit beim Spielen auch für nen Anfänger machbar. Grobe Schnitzer sollten eher selten sein und sind auch wieder korrigierbar. Spiel einfach und mach deine Erfahrungen mit deinem Set. Es ist eh einiges von der persönlichen Spielweise abhängig, so dass du keinen ultimativen Bauplan finden wirst.


 

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du kosmo, bei superreflexe kanns schon superwichtig sein diese beiden toggles immer laufen zu lassen.

konzentriertes kämpfe steigert deine verteidigung im nahkampf, konzentrierte sinne deine verteidigung aus der reichweite.

zumal die meisten gegner eh nahkampf und fernangriffe haben sollte beides laufen.


 

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Wie gesagt: Geschmackssache.
Wenn ich relativ schwache Gegner metzle, dann kann ich mir auch mal ein oder zwei Toggles sparen und dafür länger metzeln. Muss man halt abwägen oder auf sicher gehen und immer laufen lassen.

Nur mal als Beispiel: bei meinem Mastermind verteil ich an die Pets garkeine Schilde, wenn die Mobs nicht über gelb hinausgehen. Es kostet Zeit, Endu und ist Arbeit und ich bin von Natur aus faul.


 

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waren wir nicht grad bei superreflexen? und du redest von bubbles?

solch ein dimensionssprung^^


 

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Ich sprach vom weglassen der Bubbles, was ja am Ende aufs gleiche rauskommt.

Mein Super-Reflexler ist aber auch erst 15, also hab ich da nur begrenzte Erfahrung.
Sollte es für die keine schwachen Gegner geben? Alles ab weiß ist gefährlich? Aber ein paar Auto-Kräfte gabs da doch auch.


 

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Anfangs macht Ausdauerreduktion fast überal Sinn, wenn man später Fitness hat, brauchen eigentlich nur noch wenige Kräfte eine Ausdauerreduktion. Die Slottungsvorschläge beziehen sich nämlich eigentlich immer auf SOs in den Slots.


Sic vis pacum para bellum.

 

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Bei Super Reflexen gibbet durchgängig Endu-Probleme, ich habe bis Level 22 komplett ohne die Toggles gespielt und alles mit Glück oder Aufbau Inspis kompensiert.
Ab dem Moment, indem du 2 Endu Redu SOs in den Close Combat und den Ranged Combat Auren hast und Stamina hast, danach geht es erst einmal super.
Sobald du 3 Def in jedem Toggle hast und die Auto-Powers mit 3 Def geslottet hast, dann kannst du auch locker auf Unbesiegbar spielen. Angemerkt, bei SR ist es zwingend von Nöten mit Inspis zu spielen (hatte immer Hälfte Glück, 1-2 Endu, Rest Aufbau dabei).
Ab 35 (sollte man Evasion nehmen) gehen die Endu-Probs wieder so richtig los, und ab 41 (FA) kann man der Endu nur noch Bye-Bye sagen.
Ich habe diese Endu Probleme mit Elude abgeholfen. Ich hatte immer Elude an (durch Endu Reg null Probs), sobald es aus war habe ich CP angeschmissen und Haste, dann war Elude quasi wieder da wenn CP auslief. So habe ich mit den Endu-Probs leben gelernt.

MFG
Kaiser


 

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Man mus es mit der Endu auch nicht übertreiben, wozu gibts empaten und kinetiker


 

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Hm...

gibt es eigentlich irgendwo eine Art CoH-Wörterbuch? Oder kann ich nur hoffen es nach einiger Zeit nochmal zu lesen und dann zu verstehen ^^'

Ein paar Verstädnisfragen hab ich dann aber schon noch. Ich hab das jetzt im Forum gefunden, bin mir aber nicht sicher, ob ich es richtig verstanden habe.

Wenn ich in einer SG bin, kann ich den SG-Modus ein- und ausschalten. Wenn er eingeschaltet ist profitiere ich von den Errungenschaften der SG, wie z.B Items of Power. Bis Level 25 sammle ich im SG Modus sowohl Prestige für die SG als auch Einfluss für mich, danach wird es weniger Einfluss und Prestige und ab Level 35 (oder 30,32?) bekomme ich dann im SG-Modus gar keinen Einfluss mehr sondern sammle nur noch Prestige. Demnach ist es für mich bis Level 25 egal ob ich den SG-Modus anhabe, ab Level 25 würde ich mehr Einfluss bekommen wenn ich ihn aushätte und ab Level 3x muss ich ihn aushaben, wenn ich Einfluss brauche. Soweit korrekt?

SO's kann ich erst ab Level 32 erwerben. Bei einem Fachhändler meines Vertrauens, bei dem ich sowieso nur meine Verbesserungen kaufen sollte, weil die Kontakte zu teuer sind?

War ich nun ein guter Padawan oder hab ich alles durcheinander gebracht? ^-^


 

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ok Sg mod kostet dich bei lev 25 oder 26, weis nicht mer der Träner teilts dir mit, 10% einflus beim nächsten Lev 20% usw bis du dan bei Lev35 oder 35 bei 100% bist un nichts mehr krigst. Bis 25 hat es nur vorteile, Items of Power würden nur was brigen wen du SG-Mod an hast, die gibt es bischer aber noch nicht im Spiel.
So´s gbt es die kleinsten schon mit lev25, kannst sie also schon mit lev 22 verwenden (würd aber nur die wichtigsten so früch nemen) sonst alles richtig-


 

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in der Linkliste unter sonstiges/nützliches findest du auch den link zum glossar, falls dir begriffe unbekannt sind


 

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Kleines Auszug aus meinem CoH-Dictionary:

Toggle = Umschaltkraft
-&gt; Kräfte wie "Konzentriertes Kämpfen" sind Toggles, sie sind anschaltbare Kräfte, die nach dem anschalten permanent an sind bis du sie ausschaltest oder einen Toggle Drop erfährst, während sie an sind, verlierst du konstant Endu

Toggle Drop = Ausschalten der Umschaltkraft durch externe Einflüsse
-&gt; Es gibt Gegnertypen, z.B. Beherrscher, welche dich Festsetzen können, durch das Festsetzen gehen alle Umschaltkräfte aus

Close Combat und Ranged Combat Auren = Nahkampf- und Fernkampf Umschaltkräfte
-&gt; Im Super Reflexe Set gibt es Umschaltkräfte die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe und welche gegen Nahkampfangriffe

Def = Defense = Verteidigung
-&gt; Das Set Super Reflexe basiert auf Verteidigung, d.h. du wirst weniger getroffen. Du kannst deine Kräfte mit Verteidigungsverstärkungen noch verbessern mit Verteidigungs SOs in den Kräften

Auto Powers = Autmatische Kraft
-&gt; Kräfte wie Agilität und Ducken sind automatische Kräfte, die permanent an sind, ABER keine Ausdauer kosten (sind dementsprechend schwächer in der Verteidigungsverstärkung im Vergleich mit Toggles)

Unbesiegbar = Höchste Rufeinstellung
-&gt; Unbesiegbar ist der höchste Ruf in CoH, die Gegner sind 2-3 Level über deinen Level

Inspis = Inspirationen
-&gt; Sind die kleinen Pillen mit denen man sich Heilen (Aufschub), Endu wieder bekommen kann (Luft schnappen), mehr Verteidigung erhält (Glück), etc.

Evasion = Ausweichen
-&gt; Das dritte Verteidigungstoggle von Super Reflexe, ein Verteidigungstoggle gegen Flächenschaden, es wird auf Level 35 freigeschaltet

FA = Focussed Accuracy = Fokussierte Genauigkeit
-&gt; eine epische Kraft für den Nahkämpfer. Es ist eine Umschaltkraft, die eine sehr hohe Genauigkeitsverstärkung beinhaltet, ABER sehr viel Endu saugt

Elude = Entrinnen
-&gt; Deine Endpower aus dem Super Reflexe Set, du maximierst alle Verteidigungen und wirst quasi nicht mehr getroffen, du läufst schneller und hast eine erhöhte Endu Regeneration

CP = Conserve Power = Kraft konservieren
-&gt; Eine weitere Kraft aus dem epischen Set für Nahkämpfer, dass für eine bestimmte Zeit deine Endukosten pro Kraft halbiert

MFG
Kaiser


 

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Hm.. wieso soll ich Kräfte eigentlich im Laden anstatt bei Kontakten kaufen?

z:b nen 10er Schaden kostte beim Kontakt 1000 genauso beim (auf der Karte als LAden gekennzeichneten) Superhelden-Kampftrainer


 

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das sind die trainingsdinger, erst ab level 12 gehts los mit guten verbesserungen (doppelherkunft), ab level 22 (einzelherkunft) dann aber richtig.

und diese sind bei kontakten teurer als im laden. außerdem geben dir die kontakte weniger einfluss für deine alten. also verkauf sie im laden.


 

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Und was genau ist mit aden gemeint? Alles, was auf der Karte als solches bezeichnet wird? Also auch diese Kampftrainer?


 

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es gibt richtige shops innerhalb von gebäuden oder auhc kontakte die als shop markiert sind und deren angebot man mit einer mission freispielen muss. so zb für level 35-40 SO´s und für45-50 SO´s.


 

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Hm... eine kurze Frage zum Tutorensystem.

Also der Tutor kann nur EP-Schulden abarbeiten und bekommt es ansonsten als Einfluss ausbezahlt. Der Sidekick wird bis auf ein Level unter dem des Tutors angehoben - ohne zusätzliche Kräfte.

Aber... wieviel EP Bekommt nun der Sidekick bzw. als welches Level wird er behandelt. Bekommt er immer noch für die Gegner die gleichen EP wie als Solospieler? ODer muss er nun auch stärkere Gegner besiegen um EP zu bekommen?


 

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der sk bekommt das maximale an xp was seinem level entspricht. also so als wenn er selebr auf unbesiegbar spielt.

aber im team werden die xp eh reduziert, dafür die mobmenge raufgesetzt. wie auch immer.

aber sieh davon ab sk bei nen 50er gehen zu wollen. das ist nur nervig: der sk geht drauf, er hat kaum kräfte, keine passenden verbesserungen und man muss immer aufpassen. meistens heulen die sks auch noch weils sie draufgehen und schulden bekommen^^

sk kann man erst ab level 10 nehmen, und dann muss ein levleunterschied von 3 sein um überhaupt sk nehmen zu können.