Def?
Il me semble que les buff des autres lignes de pouvoirs sont des résistances aux dégats et non de la défense.
Mais concernant le calcul de la défense j'avais trouvé un sujet traitant des calculs selon le type de défense...dès que je remets la main je poste le lien.
Si je pense aux Champs de force, l'augmentation de la défense concerne aussi bien la mêlée que les attaques à distance. Et je parierais qu'il en est ainsi quand il n'est pas précisé dans le descriptif du pouvoir que le buff de défense concerne l'un plutôt que l'autre type d'attaque.
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Voici un lien donnant sur un Guide de la defense en anglais. Mes notions étant loin d'etre parfaite, je prefere te donner le lien que de te dire des aneries (je sais j'en dis déjà assez comme ca... )
Ok , merci je vais essayer de voir tout ça , plus teste en jeu, je devrais vite voir si ça s'ajoute ou pas
Avec deux types de défense différente (position / typée), c'est le nombre le plus haut qui est pris. Dans ton exemple, tu aurais 30% de défense contre une attaque de mêlée, contondante ou pas ; et 10% contre une attaque contondante à distance.
A noter que depuis quelques mois, la majorité des buffs +def ont reçu la partie manquante, donc généralement tu auras toujours une partie qui s'additionne avec tes propres défenses. (Par exemple, la première bulle du def champ de force était létal/contondant, et est maintenant létal/contondant et mêlée à la fois)
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(Par exemple, la première bulle du def champ de force était létal/contondant, et est maintenant létal/contondant et mêlée à la fois)
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Je ne comprends pas. Léthal / contondant est un type de dommages et mêlée ou distance correspond à la manière dont on les reçoit.
Un coup d'épée d'un Guerrier, c'est un dommage létal de mêlée; une flèche du Tsoo, c'est un dommage létal à distance.
La première bulle de Champ de force n'a-t-elle pas toujours protégé à égalité de ces deux attaques ?
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Le but de ce changement était uniquement de permettre aux buffs de défense de s'additionner aux diverses armures de défense.
Prends un rava /SR, qui a un bonus de défense de mêlée, de distance et de zones. Avant ce changement, la bulle ne protégeant que contre le létal/contondant ne s'additionnait pas avec son type de défense, donc c'était la défense la plus haute qui prévalait (souvent celle du /SR, ce qui rendait la bulle totalement inutile). Maintenant, la défense s'additionne avec celle du /SR, pour le propulser très proche du cap (effectif). ^^
j'ai une question également.
est ce que les precision et les défenses sont capé? ou alors c'est uniquement la chance d'etre touché ou de toucher qui est capé
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est ce que les precision et les défenses sont capé? ou alors c'est uniquement la chance d'etre touché ou de toucher qui est capé
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Je ne crois pas qu'il y ait de maximum à la défense ou à la précision et c'est bien la raison pour laquelle il existe toujours 5% d'être touché ou de toucher.
Voilà pourquoi, également, il arrive qu'on se fasse toucher par des Hélions à Atlas Park avec nos persos de niveau 50 alors que le rapport des niveaux entre eux et nous devrait l'interdire.
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Je te confirme, Anima, que la défense est capé à 300%. On a longtemps cru qu'elle ne l'était pas mais de récents tests sur ce sujet ont prouvés le contraire.
Le fait qu'il y ait un "floor" (valeur plancher de 5% de chance minimum de toucher si tu veux) et un "ceiling" (valeur plafond de 5% de rater) est indépendant du cap.
Si tu es un habitué des jeux de rôles papier, considères ses valeurs comme le résultat d'un succès/échec critique. C'est pour simuler la part de chance dans l'attaque.
Le cap est pris en compte dans la formule brute de la règle de calcul (jet de toucher brut) dans COH. Les buff/debuff la corrigent (jet de toucher net corrigé) et on obtient la valeur de défense retenu dans le jet de toucher quon comparera à celle de lattaque. Plus lécart de niveaux est grand plus en PVE le mob dispose dune précision de base importante.
Partant de ce principe de formule de calcul corrigée, plus tu monte en niveau plus tu as besoin d'une défense élevée pour te permettre de compenser l'effets des debuffs. Cest en partie pour cela que le principe progressif de résistance aux débuffs a été mis en place pour les SR entre autres ; pour permettre de compenser à haut niveaux limportance des corrections dans le jet de toucher.
Lexce a complètement raison (comme toujours quand on parle technique...) sur la prise en compte de la défense de type directionnel (classe d'attaque comme mêlée par exemple) et celle de type dommage (contendant etc...).
Le phénomène de Stacking (cumul des défenses) est le suivant. Toutes les défenses se cumulent par type. Si une attaques a plusieurs composantes, c'est la défense la plus élevée à l' UNE des composantes qui sera retenue dans la formule de calcul.
La ou il n'y pas de règles clairement définies, c'est au sujet des PBAOE (attaque de zone autour de soi type Nova des Blasters). Suivant les mobs c'est considéré soit comme de la directionnelle soit de la type de dommages.
Pour rappel, le SR ne dispose que dune défense directionnelle (au contraire du tank glace qui a les deux types). Sachant quil existe des pouvoirs dattaques dans COH (et COV
) qui nont pas de composantes directionnelles mais quun type de dommages, tu en déduiras seul la marche à suivre pour toucher un SR non buffé
.
J'avais traduit en son temps l'excellent guide d'Arcanaville, si j'ai le temps je le mettrais à jour pour expliquer à ceux que cela interesse le fonctionnement de la défense dans COX.
qu'en est-il de la précision?? est-elle capé également comme la défense
et que se passe t-il si un perso sous bénédiction des justes, 8 tactiques et 16 inspi précis contre un rava SR capé en défense ??
quand tu parles d'attaque qui n'ont pas de composante directionnel tu parles de quoi??
Le précision n'est pas capé.
Dans le cas dont tu parles au cas ou tu as pris 16 inspis de base que tactique n'est pas slotté et que tu es un rava tu as 5% de chances de toucher. Si tu as pris 16 inspis moyenne tu as 91% de chance de toucher.
La ligne psy (seulement deux pouvoirs) passe evasion et HDG car elle n'a qu un composante de degats. Que tu attaques de loin ou de pres la formule de calcul ne retiendra que le type de dommage avec ce type d'attaque.
Hello , voila je me pose une petite question , chez les ravageur super reflex la defence est calculer selon le type de l'attaque , zone / melée/distance.
Ma question est la suivant , si par exemple je possede 30% de defence en mélée , et que je recois un buff de 10% en contandant , cela veut dire que je possede 40% de defence au degats contandant de mélée ? Ou c'est calculer autrement ? [img]/fr/images/graemlins/smile.gif[/img]