Le moteur du jeu


Arkeolh_EU

 

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Vous pensez quoi du moteur de COX car j'ai entendu pas mal de remarques à ce sujet (plutot négatives) mais n'étant pas un expert dans ce domaine je me demandais si certains d'entre vous s'y connaissaient assez pour me donner leur avis là dessus.


 

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Ben le principal probléme du moteur de cox est le même que celui de beaucoup mmo, c'est à dire les memory leaks ou fuites de mémoires. A savoir aprés pourquoi les mmo sont plus touchés que d autres styles de jeu par ce genre de probléme...


 

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Pour autant que je puisse en juger, les memory leaks qui ont infesté le dernier épisode ont été résolus depuis belle lurette.
Et quant à dire qu'ils viennent du moteur 3D ou de l'applicatif...

Sinon, Blyzzard, je doute que quelqu'un puisse te donner un avis vraiment éclairé sur le sujet. Le domaine des moteurs 3D est très pointu, et à moins d'avoir un spécialiste de la question qui en a évalué plusieurs et qui connait bien celui utilisé par COH, tout ce que tu vas avoir comme réponse, je m'excuse, mais c'est du flan. Tout au plus une appréciation subjective de l'usage qui en fait dans ce contexte particulier.


 

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J'adore CoX, mais il est vrai que pour avoir joué à d'autre jeux avec des graphismes plus poussés sans aucun lag avec du materiel pas récent du tout, je pense pouvoir dire que c'est pas le meilleur du monde ce moteur.

Mais si il est spécifique aux MMO c'est surement qu'il y a une bonne raison.


 

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c klr que je n'accroche pas cov du a son goinfrage de ressources systeme , a l'ie5 le jeux etait tres bien , graphisme moyen et je m'en sortais sans pb , et depuis l'ie6 ben finitos le graphisme moyen , pourtant ma machine a evoluer depuis !

le pb vien surtout de la carte 3d , car depuis l'ajout d'1 go de mem je suis a l'abri du temp sur hdd , reste que la carte graphique la ben elle suis pas du tout !


 

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En fait si on fait une comparaison avec d autre jeux, je peux dire que je fais tourner half life 2, doom3 etc sans problemes, et c 'est plus beaux que cox mais c'est pas comparable cox doit afficher pas mal de polygones en villes ainsi que gérer les actions des differents personnages, donc, selon moi (et comme le dit keltra seul un pro...) le moteur du jeu s en tire pas mal!


 

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Je ne sais plus...
Le moteur de CoX est -il original et développé par Cryptic?
Ou a-t-il été acheté?


 

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Aussi bizarre que cela puisse paraitre. il m'est arrivé le phenomene inverse

I5 Lagage, ramage, plumage ------->[] presque injouable.

I6 Plus rien, une fluidité exemplaire. (même avant de rajouter 512Mo de RAM, du au zonage très long eux par contre).

Je tient a signaler que je n'ai pas non plus un foudre de guerre (CG : 5600Xt et AMD sempron 2300)


 

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personnellement j'ai essayé guild wars récement et même si je n'ai pas accroché au style de jeu il est quand même "infiniment" plus beau que cox et je n'ai rencontré aucun problèmes de ralentissement ou de lag par rapport à cox (ma config: geforce 5700 256mo ddr, athlon 64 2ghz, 1go de memeoire vive et hdd serial ata) Donc je m'arrange pour tenir mes drivers a jours, mais malheureusement ce n'est pas toujours efficace, alors que guild wars tout passait nikel mais bon...
Sinon merci pour vos reponses au sujet du moteur


 

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mon humble avis :
le problème vient de la quantité de textures à gérer.
Dans un jeu classique, le programmeur/ désigneur peut s'arranger pour ne pas utiliser trop de textures différentes au même endroit.
Dans un MMORPG, c'est imprévisible, on ne peut pas savoir à l'avance qui va passer dans notre coin et quel costume il va porter. du coup, ça fait beaucoup de textures...
Pour guild Wars, au peu que j'en ai vu, les textures doivent être plus légères, même si en contrepartie le design des zones est très joli. et surtout, je pense à nettement moins de personnalisation des costumes.


 

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Everquest ou encore DDO offre un monde plus vaste, mieu texturé que celui de CoH. D'un point de vue costume CoH se fait tres basique egalement, pas d'effet de relief etc... seul l'effet des aura est quelque peu compliqué (sans arrivé a utilisé des shaders d'une maniere phenomenal non plus).

Dans un MMORPG imprevisible? Le jeu change beaucoup mais a quel titre par rapport a un FPS ou un RPG nouvelle generation comme Oblivion? Tu sais il y a belle lurette que tous ca n'est plus precalculé


 

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D'autant que le moteur d'Everquest II est un moteur qu'aucune machine actuelle ne peut faire fonctionner tout à fond, dixit les devs eux-mêmes, mais qui, à réglages "moyen", rame moins chez moi que celui de COV par exemple.
J'ai l'impression en outre que le moteur de Lineage II est i très ressemblant à celui de COX et ne rame que très peu, est-ce le même ou me gourre-je? (sauf en ville quand il y a du peuple pour ce que j'en ai vu)
Enfin tout ça pour dire qu'on ne cracherait pas sur une bonne optimisation, hein?


 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Enfin tout ça pour dire qu'on ne cracherait pas sur une bonne optimisation, hein?

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Le problème est qu'il s'agit certainement d'un moteur commercial sur lequel Cryptic n'a pas du tout la main (en clair : ils dépendent du bon vouloir de leur fournisseur).

Il y a deux cas de figure :
- soit c'est l'utilisation qui est faite du moteur qui n'est pas optimale, et les corrections sont à la portée de Cryptic, mais probablement d'un impact limité chacune et disséminées à un paquet d'endroits du soft ;
- soit c'est le moteur lui-même qui n'est pas top, et il n'y a pas grand chose à faire. Ici encore, deux cas de figure : soit 1/ ils ont attaqué le moteur directement et ils sont intimement liés avec lui, et il ne leur reste que leurs yeux pour pleurer ; soit 2/ ils ont mis une couche d'abstraction qui leur permettrait de changer de moteur "facilement", mais cette couche limite l'utilisation des particularités du moteur et participe à la dégradation des performances.

Enfin, il faut probablement dissocier le moteur physique (le rag machin qui fait que les mobs sont désormais expédiés dans le décor de façon soi-disant plus réaliste, sauf que ça foire parfois de manière grotesque en raison de la simplicité des articulations présentes sur le squelette) du moteur graphique lui-même.

Sinon, mon avis n'a pas changé d'un pouce par rapport à ce que j'ai dit dans mon premier message : aucune chance de voir ici quoi que ce soit de pertinent sur le sujet.


 

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euh, j'ai pas une config de fou, mais CoX tourne raisonnablemment chez moi, alors que pour EQ2 quand je l'ai essayé, meme au minimum c'etait injouable (et tres moche d'ailleurs, bonjour playmobil land! )
pour L2, c'est pas le moteur de unreal a la base? je ne sais pas si ca a un rapport, mais au debut les mouvement était en "2 dimension" c'est a dire pas de composante verticale, de meme pas d'interaction avec les autres objet (projection...), ca doit joué sur le fait qu'il peuvent ce permettre des textures de plus hautes qualité, non?(si j'ai rien compris hesité pas a le dire )


 

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L2 utilise les memes type de texture que Unreal (surement le meme moteur graphique mais modifier).

Il faut savoir que le serveur ne gère pas l'aspect graphique, il ne gère que les envois/calcul/reception de données, ainsi qu'une RAM conséquente pour permettre de gérer plusieurs calculs de plusieurs joueurs. L'aspect graphique est gérer par le client (l'affichage des texture) - dixit les giga octet du jeu qu'on possède sur son disque dur - donc toutes les tectures du jeu sont deja sur notre PC (le serveur ne fait qu'émuler les différents graphisme en disant au PC client de les afficher comme ca et comme ca - meme les animations sont deja codés à l'avance chez les client, reste plus qu'a les afficher quand le client le demande (cliquer sur un bouton pour faire un sort par exemple).

Après reste à voir si les textures sont bien codés, optimisés, mais à mon avis il faudrais qu'un informaticien qui travaille a plein temps sous 3dsmax studio (ou similaire) nous explique comment ca fonctionne de créer un tileset graphique ou un objet graphique (bibliotheque d'objet) pour un jeu (puisqu'on peut se servir de 3ds pour se créer une bibliotheque, qu'ensuite on émule via du code Java par exemple).


 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Enfin tout ça pour dire qu'on ne cracherait pas sur une bonne optimisation, hein?

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Je n'y connais pas grand chose certes mais je pense comme toi une bonne optimisation serait la bienvenue je pense
Alles les devs on s'y mets !!!


 

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comme l'a dit keltra il y a pas longtemps

il est probable que le serveur envoi au client le contenue des fichier .cohdemo

donc c'est bien le client qui fait tout le boulot graphique


 

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Enfin, il faut probablement dissocier le moteur physique (le rag machin qui fait que les mobs sont désormais expédiés dans le décor de façon soi-disant plus réaliste, sauf que ça foire parfois de manière grotesque en raison de la simplicité des articulations présentes sur le squelette) du moteur graphique lui-même.

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Je crois qu'effectivement le moteur physique et le moteur graphique sont à dissocier, puisque COV sera parmi les jeux à gérer les premières cartes physiques.

(comme je ne sais pas en parler, je vous quote un petit extrait trouvé sur pcimpact)

[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Asustek vient d'annoncer sa volonté de sortir une carte additionnelle pour PC, embarquant le processeur PhysX d'AGEIA. Ce PPU (Physics Processing Unit) est censé accélérer le rendu des applications 3D en prenant en charge l'ensemble du calcul du comportement physiques des objets simulés.

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Enfin, perso, je souhaite qu'ils ne collent pas le rendu de COV sur COH, à moins que cela ne soit franchement optimiser, car jouer à COV est parfois (souvent) une galère sans nom, galère que je ne souhaite pas retrouver du côté des gentils.


 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />
Enfin, perso, je souhaite qu'ils ne collent pas le rendu de COV sur COH, à moins que cela ne soit franchement optimiser, car jouer à COV est parfois (souvent) une galère sans nom, galère que je ne souhaite pas retrouver du côté des gentils.

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Je crois que le problème vient surtout du nombre de polygones utilisés dans certains décors de COV, plus complexes que dans COH (tu te souviens si la mission de récupération des cadeaux dans l'event de fin 2005 te faisait ramer aussi ?). Ca demande beaucoup plus de puissance de calcul.


 

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[/color]<blockquote><font class="small">En réponse à:[/color]<hr />

Dans un MMORPG imprevisible? Le jeu change beaucoup mais a quel titre par rapport a un FPS ou un RPG nouvelle generation comme Oblivion? Tu sais il y a belle lurette que tous ca n'est plus precalculé

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Je me suis mal exprimé, peut-être.
Je sais bien que tout n'est pas précalculé, je suis pas ignare à ce point. Sinon, le jeu serait très joli, très statique et s'appellerait Myst...
Ce que je veux dire, c'est que dans un FPS, tu peux t'arranger pour avoir dans une zone une quantité finie de textures, qui ne dépasse pas une certaine quantité de RAM. Il suffit de choisir les décors, les ennemis,... qui y apparaissent.
Dans un MMORPG tu ne peux pas prévoir l'arrivée d'un joueur avec des textures différentes, et donc de l'occupation de RAM vidéo en plus.

Ca n'empêche pas , évidemment, que
1) certains moteurs peuvent être meilleurs que d'autres
2) certaines missions de COV sont trop lourdes en polygones (bases Arachnos par exemple)
3) je me plaindrais pas si c'était mieux


 

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C'est pareil... dans un fps, tu as des gens qui se balade egalement... Seul truc c'est que dans un fps ramé ne pardonne pas (et moteur tres mal optimisé egal jeu a la poubelle pour tous). Surtout que bon nombre de grosse boite se serve desormais d'un jeu pour vendre le moteur employé dedans .

Voyons plus large... les costumes de coh ne sont pas des creations de toute piece non plus, eux aussi sont stocké quelque part... au meme titre que les armures ou autre dans les autres mmo. Bien sur que ton cpu est solicité quand tu as un pelerin qui se pointe... mais ca j'en ai rien a faire je dirais. C'est a eux, et pas a moi de me prendre la tete sur ce point. Derriere ta boite tu as une config recommandé et minimal, je trouve anormal qu'un jeu qui il y a un an. Lors du lancement europeen ne ramé pas et que maintenant... petit a petit... ce meme jeu soit devenu un gouffre de memoire/etc... alors que les configs ont changé et le jeu tres peu (oui les effets ammené par CoV je les ai vite viré ), donc oui le moteur de CoX est une bouze sans nom.... Suffit d'allé voir d'autre mmorpg qui ont plus de joueur que nous a geré au metre carré et eux ne se permette pas de ramé autant!


 

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suis pas d'accord. Dans un FPS classique, tu as un nombre limité de joueurs. Je suis pas un expert du FPS mais je pense pas croiser 100 joueurs en simultané dans ce genre de jeu. Et ces 100 joueurs n'auront pas tous des costumes différents (à moins que ça ait pas mal changé, je suis pas un adepte de ce style de jeu).
Par contre, comme tu dis, ces costumes sont stockés quelque part, et atterissent donc dans la RAM de notre carte vidéo un jour ou l'autre.
Et comme on demande toujours plus d'éléments de costumes, on a de plus en plus d'infos.

Si c'était aussi simple, sinon, pourquoi le moteur de quake 3 n'est pas utilisé dans un mmorpg, par exemple ?


 

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Parceque le moteur de quake 3 n'utilisais ni shader ni aucun nouvel element technique a la mode? (bump mapping etc..).
Il y a bel lurette que certains FPS ont depassé la limite des 16 contre 16 ^__^;. Les costumes ne change pas... d'ou mon exemple sur les mmorpg conccurent!!

De plus prend l'exemple de Lineage... qui n'utilise rien d'autre que le moteur d'unreal 2 dapres mes souvenirs...


 

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Histoire d apporter ma part de Flan (y en a deja beaucoup ca va faire indigestion ^^).

Je pense pas que le moteur graphique est a mettre en cause sur la beaute du jeu.
Encore une fois, le nombre de polygones affichables dans un jeu ne signifie pas forcement tuerie graphique.

En faisant la mauvaise langue je dirais que la playstation2 le prouve parfaitement grace a des jeux comme Devil May Cry ou Zone of the Enders et j en passe et bien dautres ^^

Je pencherais plutot sur la direction artistique qui a peut etre desservi le moteur de CoH.

Prenons WoW, si on regarde de pres, je crois que j ai jamais vu de textures aussi etires (et repete) de partout de toute ma vie...et pourtant l ensemble forme (bon la c est une question de gout) pour ma part un jeu tres beau!

CoH quant a lui a moins de textures etires, elles sont relativement detailles et pourtant l ensemble est plutot banal voir pas extraordinaire ( la plupart de mon entourage ne veut pas y jouer carrement parce qu il trouve ca moche, bon ils sont betes c est leur probleme lol).

AMHA les textures sont beaucoup trop ternes et uniforme, l ensemble est triste et le travail de lumiere est plutot foireux.Bref sur certains points ca manque de style et ca manque surtout de ces petits trucs qui bluffent systematiquement le public lambda comme dans Oblivion ou tout le monde trouve trop beau de voir la peau refleter la lumiere exagerement comme si le perso avec une couche de surgras et de transpiration excessive (traduire par : "ouaaaah t as vu la peau troooop bien trop realiste" )

Bref manque de finition quoi!


PS: je me cache pas, il m arrive de faire parti du public lambda (et pas qu un peu) et me faire avoir par de beauuu screenshots tires du jeu "legerement" repasse sous photoshop.
Voila, tout ca pour dire que moi le moteur du jeu, je le trouve correct mais mal exploite.


 

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Personnellement je n'ai pas insisté sur le fait qu'il sois moche... mais bien sur le fait que celui ci rame d'une maniere non permise. Là parcontre je pense que ca vien bien du moteur qui semble codé avec des pantoufles au main (ou plutot tout les rajouts qui l'ont allourdi?).

Mmm... En general les jeux ps2 sont quand meme tres moche... il me semble dailleur qu'elle surpassait la gamecube sur le domaine des polygones (desolé je suis pas sur de moi du tout pour le coup... je fais appel a des souvenirs vieu de trois ans ). Enfin... WoW pour sa part a utilisé le moteur de Warcraft 3, comme quoi il est psosible d'obtenir quelque chose de tout a fait correct avec "pas grand chose" (ou plutot quelque chose de depassé techniquement)