O l'on parle des nouveaux pools
Perso je n'ai pas testé la classe... Mais j'avoue avoir pensé la même chose que toi : Bon en PvE, et vu de loin, médiocre en pvp.
Lames soeurs a l'air drole à jouer, mais je suis pas certain que les combos soient réellement efficaces en pvp... (surtout que c'est franchement du pur lethal...) Surtout qu'au moindre gros debuff, j'ai du mal à voir ce que peux faire la classe mis à part essayer de caser quelques coups sous inspis pour esperer reduire la def de l'ennemi (parce que oui, s'bien joli de reduire la def en touchant, mais pour ça fait déjà reussir à toucher..)... En plus de ça (et vu de loin encore), la ligne semble manquer cruellement de puissance de frappe... (1 très elevés, et 1 elevés, contre 2 extrèmes + 1 elevés qui devrait être écrit très elevé d'ailleurs dans le pool Nrj... Qui en plus a un stun de fou...)...
En plus de ça, le pool tenacité aurait peut être été interessant sur un autre serveur où beaucoup de monde pvp, mais en combat 1vs1 je doute que Sang Froid suffise pour marquer la différence... Le pool est pas mal, mais est pauvre en res, pauvre en def, pauvre en soin... C'est assez équilibré pour PvE et suffisant je pense, de là resister à une force de frappe comme une brute Nrj/Invul, j'en doute très très fortement..
Donc du même avis que toi sur le sujet..
Pour ce qui est de l'ultime de Ténacité, il se recharge en 300 secondes non compressibles, et quand il se termine, tu perds ni endu, ni vie, ni rien
Bizarre c'est pas ce qu'il y a indiqué dans la description du pouvoir... et tu es sûr que ça change pas selon les classes ?
pour la ténacité en pvp:
- il ne faut pas oublier que ténacité augment les points de vie, donc le heal auxiliaire heal plus: donc plus de 650pv au 50 pour une brute et + de 850 pour un tank. donc + la regéne + déplacement constant sa devrai tenir face a n'importe quoi
- par contre pour la regnéne au contact ... sa sert a rien si l'adversaire cours partout (hein les heros ^^) ou/et si il est a distance.
- il est vrai que def en pvp c'est pas valable du tout (surtout coté vilain), d'autant plus avec les shéma violet qui donnent un gros bonus de précision.
pour les lames:
- moi j'ai pas fait: j'ai fait une brute dark alors je voullais pas m'enerver encore avec des degats de baby brute canif.
-c'est tres jolie, rapide et fluide mais c'est ridicule en degats (autant que dark pour la brute encore que dark c'est plus lent et sa consome plus).
-ba... rien de plus constructif sur lames soeurs
ps: un ultime qui n'a pas de - quelque chose à la fin ... c'est le top du top pour pvp (parole de brute elec ^^)
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Pour ce qui est de l'ultime de Ténacité, il se recharge en 300 secondes non compressibles, et quand il se termine, tu perds ni endu, ni vie, ni rien
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Détermination ne provoque pas de perte dendurance une fois fini ben c'est un bug que les dev ont vu, ça vas être corriger alors profité
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pour la ténacité en pvp:
- il ne faut pas oublier que ténacité augment les points de vie, donc le heal auxiliaire heal plus: donc plus de 650pv au 50 pour une brute et + de 850 pour un tank. donc + la regéne + déplacement constant sa devrai tenir face a n'importe quoi
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Oué enfin transfert d'énergie tri-slotté au max de furie, c'est 560, et 720 avec ampli. En gros le bonus de pv part en un seul transfert (vu la rés ridicule à l'énergie).
Perso avec ma brute caillou, qui a un perma-bonus de 900 pv et une regen totale de 400% (100% de base + 200% d'enracinement slotté + santé + bonus de set), je suis obligé d'activer granite au moins de temps en temps face à une brute, sinon c'est pas possible. Et j'ai plus de déf de base. Donc en 1 vs 1 je pense que ténacité sera vraiment pas top (p-e qu'avec auto-guérison, qui revient vite, éventuellement...), et en groupe, vu que tlm se foüt royalement des ats de contact, ça n'a guère d'importance.
j'en suis qu'au tout début de la découverte mais une des choses qui m'a tout de suite sauté au yeux, c'est la difficulté de l'utilisé en PVP. Déjà pour que ça soit vraiment éfficasse, faut que les combo passent et je vois mal comment on peut enchainer ces combo en PVP surtout en arène où le mouvement est la clé de tout. Tenacité me parait un peu juste aussi pour les raisons évoqués par Arahoukan.
Bref on est pas pres de voir la suprémacie de NRJ.
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pour la ténacité en pvp:
- sa sert a rien si l'adversaire cours partout (hein les heros ^^) ou/et si il est a distance.
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Et si en plus ils prennent des inspis, ca devient n'importe quoi!!!
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pour la ténacité en pvp:
- il ne faut pas oublier que ténacité augment les points de vie, donc le heal auxiliaire heal plus: donc plus de 650pv au 50 pour une brute et + de 850 pour un tank. donc + la regéne + déplacement constant sa devrai tenir face a n'importe quoi
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Oué enfin transfert d'énergie tri-slotté au max de furie, c'est 560, et 720 avec ampli. En gros le bonus de pv part en un seul transfert (vu la rés ridicule à l'énergie).
Perso avec ma brute caillou, qui a un perma-bonus de 900 pv et une regen totale de 400% (100% de base + 200% d'enracinement slotté + santé + bonus de set), je suis obligé d'activer granite au moins de temps en temps face à une brute, sinon c'est pas possible. Et j'ai plus de déf de base. Donc en 1 vs 1 je pense que ténacité sera vraiment pas top (p-e qu'avec auto-guérison, qui revient vite, éventuellement...), et en groupe, vu que tlm se foüt royalement des ats de contact, ça n'a guère d'importance.
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c'est du pouvoir auto-gérison dont je parlais + de 650 c'est le heal que l'on obtient de auto-gérison pour un brute 50 (ma brute elec) et por le tank, j'ai vue un feu se healer a 800 avec auto-gérison.
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j'en suis qu'au tout début de la découverte mais une des choses qui m'a tout de suite sauté au yeux, c'est la difficulté de l'utilisé en PVP. Déjà pour que ça soit vraiment éfficasse, faut que les combo passent et je vois mal comment on peut enchainer ces combo en PVP surtout en arène où le mouvement est la clé de tout. Tenacité me parait un peu juste aussi pour les raisons évoqués par Arahoukan.
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Ah bah c'est clair que c'est une ligne pas adaptée du tout au pvp, quelle que soit la configuration :
- en cac tlm est blindé contre le contondant/létal, donc faut vraiment faire de gros dps pour espérer inquiéter un peu les adversaires (et encore)
- à distance la plupart des armures protègent aussi pas mal du contondant/létal, mais en plus il est quasi impossible de placer plus de deux coups d'affilée (à moins de caler une immo qui permettra d'en placer un ou deux autres en plus, le temps que l'adversaire gobe une libé)
La conclusion s'impose d'elle-même ^^
ténacité en PVE moui ... encore que mon rava Double-lame/ténacité me gâve déjà au lvl.10 ... ténacité sur le rava bof bof ... (préfère SR en tous cas) ... ceci dit c'est parceque j'ai pris 5 attaques déjà à ce level (bah oui pour les combos, encore que la deuxième attaque peut-être sautée)
côté double-lame c pas mal quand même (quand les combos passent), me semble avoir trouvé une bonne combinaison chez les vilains : brute double-lame/armure feu, ça ça envoie un peu plus le pâté (avec l'aura de dégats de feu , les bonus de combo+ la furie c plus sympa^^)
Perso, je monte ma brute double lame / tenacité tranquilement, et une fois atteint le lvl 20, tous les problemes d'endu ( assez existants avant) disparaissent. Et sincerement je sais pas si c'est mon slot, mais je résiste tres bien à l'aggro...
Après, que doubles lames ne soit pas une uber ligne, c'est on ne peut plus vrai , mais c'est pas pour autant de la daube comme certains le disent, la furie monte tres vite, et en dehors de toute considération tactique, je la trouve extrement agréable à jouer.
Bon, apres , en pvp je ferme mon clapet, et ma brute invul attends de pied ferme tous les doubles lames qui voudraient un aller simple à l'hosto .
Bah oué c'est marrant j'ai remarqué que personne n'en parlait de ces nouveaux pools de pouvoirs, alors que ça fait 5 jours qu'ils sont sortis quand même.
Personnellement j'ai fait une Brute Lames Soeurs / Ténacité, lvl 26 pour l'instant et j'ai quelques remarques à faire partager.
Primo concernant les Lames Soeurs... bon les pouvoirs sont sympas esthétiquement, c'est rapide, par contre le système de combo c'est bien sympa mais faudrait que ça reste un bonus, et que ça devienne pas un handicap.
En effet devoir faire un combo de trois attaques pour avoir une ampli valable c'est chiant, et surtout ça oblige à prendre une attaque inutile (la 1ère) et à devoir la slotter par-dessus le marché, donc déjà que vu le nombre d'attaques c'est pas évident à builder, là ça devient le parcours du combattant...
Bref je suggère donc qu'ils mettent une ampli "simple" façon celle de Griffes, et qu'ils virent ce fichu combo. Alors je suppose qu'on va dire que oui, mais les autres combos compensent cette faiblesse, bon le Coup de Grâce c'est marrant mais le petit DoT qui suit c'est pas non plus ce qui remplacera une ampli comme celle des griffes, stackable en permanence, et les dégats "de base" de la ligne sont pas non plus mirobolants.
C'est d'ailleurs pour ça que je l'ai jouée en Brute, parceque la Rage permet d'oublier un peu le manque d'ampli valable dans la mesure ou on arrive quand même à faire sentir quelque chose aux mobs, mais pour le moment cette ligne fait pâle figure par rapport à la Mélée Ardente par exemple qui zone au moins aussi bien et fait 100 fois plus mal sur cible unique, ou à la Mélée d'Energie qui beeeeeeeeeep [no comment]
Secondo sur la Ténacité. Alors la Ténacité j'en suis plutôt content, je trouve la ligne bien équilibrée et efficace en PvE, et ce de manière plutôt originale grâce au pouvoir Sang-Froid, qui plus qu'une regen élevée apporte un débuff de précision conséquent aux ennemis alentours, suffisant pour engager le combat face à des ennemis jaunes ou oranges sans trop se poser de question. Et puis double regen d'endu c'est royal évidemment
Cela dit quelques petites remarques, d'abord pourquoi avoir mis un pouvoir de défense face aux énergies destructives, au lieu d'un pouvoir de résistance ? Alors j'ai bien ma petite idée comme quoi la ligne Ténacité n'est pas "affiliée" à un élément en particulier (à part le psy mais bon ça c'est à part), je veux dire pas comme l'Aura de Feu, l'Armure Obscure ou Electrique, etc... qui offrent des résistances "spécifiques" très élevées (face au feu, à l'énergie etc...). Donc en l'absence de bonus particulier il valait mieux mettre un pouvoir de défense, ce qui se vaut tout à fait en PvE.
Cela dit ça pose un problème de taille en PvP. Car oui j'entend d'ici les Rôdeurs et Brutes énergie se bidonner en entendant les mots fatidiques : Pas de résistance à l'énergie. Et j'aperçois à l'horizon une forêt de lampions rouges approcher au trot en chantant : Two-Shot ! Two-Shot !
Et c'est pas tout, parceque ya pas que l'énergie mais on regarde en pvp, qu'est ce qu'on rencontre le plus, énergie en mélée (ça frappe le plus fort) et à distance feu ou surtout froid... autant de trucs qui tombent sous la maigre protection de ce même pouvoir de défense...
Alors je pense que cela va être compensé par un ultime classique mais sympathique, et il est d'ailleurs le sujet de ma dernière réflexion... Qu'est-ce que c'est que cette mention dans la description du pouvoir qu'il n'est "pas affecté par les modifications de temps de recharge" ? ça veut dire qu'on va avoir un ultime potable, mais sans pouvoir le slotter en recharge comme tous les autres ultimes ? En gros qu'on l'utilie une fois l'an quoi
Ca paraît bizarre. En tout cas ce sont deux bonnes lignes pour PvE (à condition que les Lames Soeurs soient un peu réévaluées parceque là... je vois mal en rava comment arriver à faire quelque chose...), mais en PvP... à oublier je pense.
PS: ha oui dernière remarque sur le pouvoir Sang-Froid en Tenacité... j'ai remarqué que la zone d'effet était dramatiquement réduite... faudrait ptet l'augmenter un peu, parceque là faut vraiment que les mobs soient collés à soi pour que ça marche.