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Apparemment il s'agirait bien de Steel Canyon car si on regarde à droite, on peut apercevoir Positron et Valkyrie... mais faut vraiment scruter à la "où est Charlie".
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Quote:Perso je trouve que ça ressemble plus à Steel Canyon, au pied de la statue vers Positron. Il y a d'ailleurs un badge dans Steel qui dit que Apex, la Sorcière (et donc Horus) ont habité à Steel Canyon.Y'a une ligne de métro aérienne: on est pas à Pretoria (mais c'est ptete l'Apex de prétoria, mais j'en doute)
Quote:Et il me semble bien que l'épée de warwitch n'est qu'élémentaire
C'est bien l'épée de la Sorcière qu'Apex récupère à la mort de cette dernière. Elle est en métal car les pouvoirs de la Sorcière en ont été drainés. -
Quote:Beurk !Pour un revamp je pense pas, GR vient de sortir et est déjà 1-20. C'est possible s'il change la tranche de lvl de 10-20 vers 20-25 voire 30 et qu'ils en fassent une zone de transition entre Praetoria, Paragon (et les Insoumises?), vu que la transition actuelle a été vivement critiquée. Mais bon, là je m'emballe
Je rejoins grandement l'avis d'autres forumeurs qui pensent que si la grande annonce de ce week-end c'est ça, si les Devs nous préparent un truc mid-level 20-30, cela montrera clairement qu'ils n'ont pas lu les forums depuis un bon petit moment.... -
Le build "Soft-Caps"
Et là j'en vois qui bavent...
Et oui, Ténacité est du type couteau suisse. Orienté Résistance et points de vie/regen, on peut également en faire quelque chose au niveau défensif. Vous l'aurez compris, on ira plutôt chercher de la défense typée, qu'on traînera comme on peut jusqu'à 45%
NB : J'ai cherché à atteindre les soft-caps sur un tank, qui a les valeurs de défense de base les plus élevées. Je n'ai pas essayé sur Ravageurs, Brutes ou Rôdeurs qui ont des valeurs de bases plus faibles. Je ne suis même pas sûr que cela soit possible.
Stratégie : Ténacité vous fournit des généreuses stats en Défense Feu / Froid / Energie / Energie Negative. L'objectif va surtout consister à améliorer ces stats, puis chercher des bonus de Défense Contondant / Létal.
Le Soft-Cap de défense au Psi restera hors de portée, donc on ira booster la résistance au Psi (avec notamment les proc d'Egide et Armure d'impervium).
Dans votre panier on trouvera tout ce qui permet de rajouter de la Défense :- Coordination Défensive
- Sport de Combat
- Saut de Combat
- Attaque de Melée : 4 IO de Combat Cinétique = 3.75%
- Résistance : 4 IO d'Armure Réactive = 1.25%
- Précision/ToHit : 6 IO de Tir Synchronisé de Gaussien (un classique) = 1.25%
- 45% et un peu plus en Défense Contondant / létal / Feu / Froid / Energie / Energie Négative
- 68 % de Résistance Contondant / Létal
- Un mélange de 34 % de défense et 48 % de résistance au Psi
- 3188 points de vie
- 625 % de régénération soit 83.3 points de vie par seconde au level 50.
Hero Plan by Mids' Hero Designer 1,803
http://www.cohplanner.com/
Click this DataLink to open the build!
Ténacité Défense: Level 50 Science Tanker
Primary Power Set: Willpower
Secondary Power Set: Energy Melee
Power Pool: Leaping
Power Pool: Fighting
Power Pool: Leadership
Power Pool: Speed
Ancillary Pool: Energy Mastery
Hero Profile:
Level 1: High Pain Tolerance- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (3) Numina's Convalescence - Heal
- (3) Numina's Convalescence - Endurance/Recharge
- (5) Aegis - Resistance
- (21) Aegis - Resistance/Endurance
- (36) Aegis - Psionic/Status Resistance
- (A) Kinetic Combat - Accuracy/Damage
- (9) Kinetic Combat - Damage/Endurance/Recharge
- (33) Kinetic Combat - Damage/Endurance
- (33) Kinetic Combat - Damage/Recharge
- (A) Reactive Armor - Resistance/Endurance
- (11) Reactive Armor - Resistance/Recharge
- (11) Reactive Armor - Resistance/Endurance/Recharge
- (13) Reactive Armor - Resistance
- (31) Impervium Armor - Psionic Resistance
- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (5) Numina's Convalescence - +Regeneration/+Recovery
- (7) Numina's Convalescence - Heal
- (9) Regenerative Tissue - +Regeneration
- (36) Miracle - +Recovery
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (7) Luck of the Gambler - Defense
- (19) Luck of the Gambler - Defense/Recharge
- (A) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (31) Luck of the Gambler - Defense
- (37) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (A) Mocking Beratement - Taunt
- (13) Mocking Beratement - Taunt/Recharge
- (17) Mocking Beratement - Accuracy/Recharge
- (25) Mocking Beratement - Taunt/Recharge/Range
- (36) Mocking Beratement - Taunt/Range
- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (15) Numina's Convalescence - Heal
- (15) Numina's Convalescence - Heal/Recharge
- (A) HamiO:Microfilament Exposure
- (A) Kinetic Combat - Accuracy/Damage
- (17) Kinetic Combat - Damage/Endurance
- (31) Kinetic Combat - Damage/Endurance/Recharge
- (34) Kinetic Combat - Damage/Recharge
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (19) Luck of the Gambler - Defense/Recharge
- (21) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (25) Luck of the Gambler - Defense
- (A) Recharge Reduction IO
- (37) Recharge Reduction IO
- (A) Performance Shifter - EndMod
- (23) Performance Shifter - EndMod/Recharge
- (23) Performance Shifter - EndMod/Accuracy
- (29) Performance Shifter - Chance for +End
- (A) HamiO:Microfilament Exposure
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (27) Luck of the Gambler - Defense
- (27) Luck of the Gambler - Defense/Recharge
- (A) Reactive Armor - Resistance/Endurance
- (29) Reactive Armor - Endurance
- (48) Reactive Armor - Resistance
- (50) Reactive Armor - Resistance/Endurance/Recharge
- (A) Rectified Reticle - To Hit Buff
- (39) Rectified Reticle - To Hit Buff/Recharge
- (A) Eradication - Damage
- (33) Eradication - Accuracy/Recharge
- (34) Eradication - Damage/Recharge
- (34) Eradication - Accuracy/Damage/Recharge
- (37) Eradication - Accuracy/Damage/Endurance/Recharge
- (46) Eradication - Chance for Energy Damage
- (A) Kinetic Combat - Accuracy/Damage
- (40) Kinetic Combat - Damage/Endurance
- (40) Kinetic Combat - Damage/Recharge
- (40) Kinetic Combat - Damage/Endurance/Recharge
- (42) Pounding Slugfest - Accuracy/Damage
- (42) Pounding Slugfest - Damage/Endurance
- (A) Kinetic Combat - Accuracy/Damage
- (39) Kinetic Combat - Damage/Endurance
- (39) Kinetic Combat - Damage/Recharge
- (43) Kinetic Combat - Damage/Endurance/Recharge
- (50) Hecatomb - Accuracy/Damage/Recharge
- (50) Hecatomb - Accuracy/Recharge
- (A) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Recharge/Endurance
- (42) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff
- (43) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge/Endurance
- (43) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Endurance
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Chance for Build Up
- (A) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (45) Luck of the Gambler - Defense/Recharge
- (46) Luck of the Gambler - Defense
- (46) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (A) Performance Shifter - EndMod
- (48) Performance Shifter - EndMod/Accuracy
- (48) Performance Shifter - Chance for +End
- (A) Steadfast Protection - Resistance/+Def 3%
Level 1: Brawl- (A) Damage Increase IO
- (A) HamiO:Microfilament Exposure
- (A) Recharge Reduction IO
Level 0: Ninja Run
------------
Set Bonus Totals:- 2,5% DamageBuff(Smashing)
- 2,5% DamageBuff(Lethal)
- 2,5% DamageBuff(Fire)
- 2,5% DamageBuff(Cold)
- 2,5% DamageBuff(Energy)
- 2,5% DamageBuff(Negative)
- 2,5% DamageBuff(Toxic)
- 2,5% DamageBuff(Psionic)
- 26,1% Defense(Smashing)
- 26,1% Defense(Lethal)
- 12,1% Defense(Fire)
- 12,1% Defense(Cold)
- 9,88% Defense(Energy)
- 9,88% Defense(Negative)
- 3% Defense(Psionic)
- 16,4% Defense(Melee)
- 8,31% Defense(Ranged)
- 11,8% Defense(AoE)
- 3,6% Max End
- 18% Enhancement(Accuracy)
- 22,5% Enhancement(RechargeTime)
- 15% FlySpeed
- 435,7 HP (23,3%) HitPoints
- 15% JumpHeight
- 15% JumpSpeed
- MezResist(Held) 2,75%
- MezResist(Immobilize) 13,2%
- 9% (0,15 End/sec) Recovery
- 94% (7,35 HP/sec) Regeneration
- 6% Resistance(Psionic)
- 20% RunSpeed
- 2% XPDebtProtection
Code:| Copy & Paste this data into Mids' Hero Designer to view the build | |-------------------------------------------------------------------| |MxDz;1424;731;1462;HEX;| |78DA9D935B6F124114C767D9450A2CB04829F4465B684BB7175A124DD426FA606BA| |C69135A6A7D511BA463594BB60448B46F7E009F34D10735F1C11B7E03E3235FC55B| |2FFA15F05C86A6CF92707E33B3E7CCFEE77F76D69E2C99423CBD2634F37AB5D4686| |C6F96DC3D59F715CB8E74CB32B6D96EB9A5B2D36CB74697DAAD87D26D489F1022C9| |69DB4B929672779C6AB5B6FF58D6FBD58335599532B7ECCAFAEE014FA22B6E45D6A| |5DBCC750766617FBF9A5B95A59AE3EE866872C3D9AD346116E93EDA91F546C5A905| |685EAC49B9135BAE39E5D39D4B8DA6AC1F2441920DFFEF7E081AFC45C72BD661901| |79EDB8C0D827181D0BB40C85C24F40484FA75745100A4454F9130BACED820FC80DD| |35DEDDD05230C88AC008638C60A609299BF013D27595AEB318638B708E35F55C050| |C8BCC2D4AFF05E95E4EF7782DCEEB259C8F12FAC0789F4AF0C56929C509E39C1E84| |73F8F91C86BFE2C125D321587B84E42342A64AF80DB9413A4FC713647D6116162E1| |212F0C210EF27428B0003CE0F6B11E55584BDB2D8A4145B36C65E45212FCA62F5A8| |75F618BD2C3DC9D2D39017E3FDB4D88CA0D3300E415E5CED107F4E8AFB5E305E128| |65EF16960878452992095BA3882DA7E65553FBF7D80DF37C02274281A549B0F722B| |87328479EE619E3B1A0E608758DEF06B0F6A9D7C4330E1C9083FF18E1C7A306DF48| |83076CC38218CFF21CCFD254402680E57A5D9BE2CDB9765DFB2ECA27D5360BABD42| |B0A06A42554D70D524574D72D53457E5A7C891BC4D78A70B31A52EC3D4275AB2DF1| |3A63F323E13663F305A04039C9951CECC70AB66D9B33976708EFDFC025F464E599C| |E3F6CC735FE6B92F27D08305D59785047DE943C6E945635BF362F5EC92EA5EC1509| |718D634FE186CE3F46277FC1625D3F83F7F5FCDEE76FE0DBCFC9B180A10B42D1CDD| |C5700FA7F77154C2D1030C659C76BE995DCD914BA8EB32862B181631C4419F78869| |9BE2084200613430843184304838521866100C35B0C9D7F9AA3EE13| |-------------------------------------------------------------------|
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Le build "Régénération" :
Pour résumer Ténacité, vous encaissez mieux les coups que vous n'éviterez pas, et quand vous serez touchés, votre guérison sera très rapide.
Ce modèle de build va mettre l'accent sur la partie "guérison".
Stratégie : Sans soin digne de ce nom (sauf Rôdeur), Ténacité vous permet de vous focaliser sur la régénération directement et indirectement, en augmentant vos points de vie. L'objectif est donc d'atteindre le cap point de vie (selon votre AT) pour augmenter votre régénération (calculée en fonction des points de vie).
On ne va pas trop changer les points forts du build précédent mais les maximiser avec les IO et leurs bonus.
Ingrédients :- Le pool Forme Physique : pour maximiser la régénération (et tant qu'à faire la récupération).
- Le pool Sport de Combat + Saut de combat : pour garder les avantages Res/Def du build précédent.
- Hâte + Survitesse
- 65% de Résistance au Contondant / Létal
- 40-42% de Défense Feu / Froid / Energie / Energie Négative
- 3360 points de vie (!)
- 717 % de régénération soit 96 points de vie par seconde au level 50
Le build :
Hero Plan by Mids' Hero Designer 1,803
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Ténacité HP: Level 50 Science Tanker
Primary Power Set: Willpower
Secondary Power Set: Energy Melee
Power Pool: Speed
Power Pool: Fighting
Power Pool: Leaping
Power Pool: Fitness
Ancillary Pool: Energy Mastery
Hero Profile:
Level 1: High Pain Tolerance- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (3) Numina's Convalescence - Heal
- (3) Numina's Convalescence - Heal/Recharge
- (5) Aegis - Resistance/Endurance
- (5) Aegis - Resistance
- (34) Aegis - Resistance/Recharge
- (A) Mako's Bite - Accuracy/Damage/Endurance/Recharge
- (9) Mako's Bite - Accuracy/Endurance/Recharge
- (36) Mako's Bite - Damage/Recharge
- (37) Crushing Impact - Damage/Recharge
- (37) Crushing Impact - Accuracy/Damage
- (A) Aegis - Resistance/Endurance
- (11) Aegis - Resistance/Recharge
- (11) Aegis - Endurance/Recharge
- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (9) Numina's Convalescence - Heal
- (19) Numina's Convalescence - Heal/Recharge
- (31) Regenerative Tissue - +Regeneration
- (A) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (7) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (7) Luck of the Gambler - Defense
- (A) Recharge Reduction IO
- (13) Recharge Reduction IO
- (13) Recharge Reduction IO
- (A) Perfect Zinger - Taunt
- (17) Perfect Zinger - Taunt/Range
- (21) Perfect Zinger - Taunt/Recharge/Range
- (31) Perfect Zinger - Accuracy/Recharge
- (A) Numina's Convalescence - Heal/Endurance
- (15) Numina's Convalescence - Heal
- (15) Numina's Convalescence - Heal/Recharge
- (A) Celerity - Endurance
- (17) Celerity - RunSpeed
- (42) Celerity - +Stealth
- (A) Accuracy IO
- (A) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (19) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (21) Luck of the Gambler - Defense
- (A) Jumping IO
- (A) Performance Shifter - EndMod
- (23) Performance Shifter - EndMod/Recharge
- (23) Performance Shifter - EndMod/Accuracy/Recharge
- (25) Performance Shifter - Chance for +End
- (A) Numina's Convalescence - +Regeneration/+Recovery
- (25) Numina's Convalescence - Heal
- (31) Miracle - +Recovery
- (37) Miracle - Heal
- (A) Red Fortune - Defense/Endurance
- (27) Red Fortune - Defense/Recharge
- (27) Red Fortune - Endurance/Recharge
- (34) Red Fortune - Endurance
- (36) Red Fortune - Defense/Endurance/Recharge
- (36) Red Fortune - Defense
- (A) Eradication - Damage
- (29) Eradication - Accuracy/Recharge
- (29) Eradication - Damage/Recharge
- (33) Eradication - Accuracy/Damage/Recharge
- (34) Obliteration - Damage/Recharge
- (A) Recharge Reduction IO
- (A) Titanium Coating - Resistance
- (33) Titanium Coating - Resistance/Endurance
- (33) Titanium Coating - Resistance/Endurance/Recharge
- (A) Crushing Impact - Accuracy/Damage
- (40) Crushing Impact - Accuracy/Damage/Recharge
- (40) Crushing Impact - Damage/Recharge
- (40) Mako's Bite - Damage/Recharge
- (42) Mako's Bite - Accuracy/Damage
- (43) Mako's Bite - Accuracy/Damage/Endurance/Recharge
- (A) Luck of the Gambler - Recharge Speed
- (39) Luck of the Gambler - Defense/Endurance
- (39) Luck of the Gambler - Defense
- (39) Luck of the Gambler - Defense/Endurance/Recharge
- (A) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Recharge/Endurance
- (42) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff
- (43) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge/Endurance
- (43) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Endurance
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - To Hit Buff/Recharge
- (45) Gaussian's Synchronized Fire-Control - Chance for Build Up
- (A) Devastation - Damage/Recharge
- (45) Devastation - Accuracy/Damage/Recharge
- (46) Devastation - Accuracy/Damage
- (46) Apocalypse - Chance of Damage(Negative)
- (46) Apocalypse - Accuracy/Damage/Recharge
- (50) Apocalypse - Accuracy/Recharge
- (A) Crushing Impact - Damage/Endurance/Recharge
- (48) Crushing Impact - Accuracy/Damage/Recharge
- (48) Crushing Impact - Accuracy/Damage
- (48) Mako's Bite - Accuracy/Endurance/Recharge
- (50) Mako's Bite - Accuracy/Damage/Endurance/Recharge
- (50) Mako's Bite - Chance of Damage(Lethal)
- (A) Steadfast Protection - Resistance/+Def 3%
Level 1: Brawl- (A) Empty
- (A) Empty
- (A) Empty
Level 0: Ninja Run
------------
Set Bonus Totals:- 4,5% DamageBuff(Smashing)
- 4,5% DamageBuff(Lethal)
- 4,5% DamageBuff(Fire)
- 4,5% DamageBuff(Cold)
- 4,5% DamageBuff(Energy)
- 4,5% DamageBuff(Negative)
- 4,5% DamageBuff(Toxic)
- 4,5% DamageBuff(Psionic)
- 4,25% Defense(Smashing)
- 4,25% Defense(Lethal)
- 10,5% Defense(Fire)
- 10,5% Defense(Cold)
- 8,63% Defense(Energy)
- 8,63% Defense(Negative)
- 3% Defense(Psionic)
- 5,5% Defense(Melee)
- 9,56% Defense(Ranged)
- 8,63% Defense(AoE)
- 1,8% Max End
- 32,5% Enhancement(RechargeTime)
- 9% Enhancement(Accuracy)
- 10% FlySpeed
- 562,2 HP (30%) HitPoints
- 10% JumpHeight
- 10% JumpSpeed
- MezResist(Immobilize) 20,9%
- MezResist(Sleep) 2,2%
- MezResist(Terrorized) 2,75%
- 7,5% (0,13 End/sec) Recovery
- 116% (9,08 HP/sec) Regeneration
- 1,26% Resistance(Fire)
- 1,26% Resistance(Cold)
- 20% RunSpeed
Code:| Copy & Paste this data into Mids' Hero Designer to view the build | |-------------------------------------------------------------------| |MxDz;1409;714;1428;HEX;| |78DA9D935B4F134114C7677B6169BBBD40292DF7FBA5946EA9F1C14BA20F0211034| |915C417154B1D60A5D9D6B689F2E607F0494D7C32D128281FC1F8C857F106F2154C| |3D73FE4313E39B9BF6FF9B993D73E67F6666579ECE5B423CBB2A0CEB5AB958AF6FA| |C15DD5D5933574B8E744B32BC7674E8164B4EE3E870F87AC11442A410B0312FB7A4| |5B97F61DA75CAE569EC85A8F7EB122CB52DA0BAEAC6DEFA1D3B1E4EEC89A741BF65| |92358A854CAF66A55CA87616E2E3ADB3B0DC7DDB6B8B72C8BD55667D169B8B25E8F| |2F549D522B6DB1DE90B5BD14F949D3FF6B80C4A0BF68FAC54D6AE485E736B0CAF0C| |D01E7192379467B50E8A7E9138F040F398CB11DC6F826F080F18D1631B088C740BE| |201205CF31BE538017015E2F5CB4C345275C0C5E210C881F14E7D789FC317ED3960| |0BA18A3B4CFA60E3033BCB8F51742E43C00E7DE80EB5143B11AA3ABCA187CCCF849| |4121F6DCF484E028024711381AA395C27AA5B08944ED8C7480615040142B89682F2| |FDE4D431D7A4E077C77A28A2ED86FA3803802447C9AE71C939184DE9AC40BCEDCFD| |1278C548BD66983435A9E392EB9C2D05C383370853627C897142F97AF481F70439A| |037045838E228EA0B03118645DBD6A70FBCEFD8A3CEA2FF04F8C5183E658CFC6633| |91A0EAA08E016CBC97FC0DE9DA876C4E3A3C036419519A338A39FE51DC9BA91280C| |B3485AB95DE62CCE0DAF928ED842E7B025B3A892D9DC4964EC6196FBD424CEBB2A7| |3FE29C3E30660E804F8CD97DE090F18E6665B4A7CC3E2F387BC0C8BE07F21C97B51| |9F91CEE015562EB59B6E4B81C2AC9A1AE1CBE953C4AC8EF324EE960E6F49ECD25F9| |BAF7FB5A9F19FDE811CBFF8C147CFAFBA5118347D2BED627DD0CC4385220F8BF9EC| |FD659BAC02DF5D9AF29299018EBAA7557C93DD5BDAF5A45D5DA545252DDE617EBCC| |70F482F27551C92525979524C89F78AE22CD10494889A524AC24A224AA24A624AEA| |457C91B25CD3F35ECF6B4| |-------------------------------------------------------------------|
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Le build "Survivabilité"
C'est le build qui joue sur les forces de la ligne Ténacité, accessible avec des SO. Pour renforcer ces points forts, j'ai rajouté :- Auxiliaire Sport de Combat : +Def et +Res à tout
- Epique Energie : pour Perfection Physique, ce qui permet de se passer de forme physique
- 2 auxiliaires de déplacement pour Hâte et Saut de combat.
- 70% de Résistance au Contondant / Létal
- 30 % de défense Feu / Froid / Energie / Energie Négative
- 2800 points de vie
- 510 % de régénération soit 60 points de vie par seconde au level 50
Le build :
Hero Plan by Mids' Hero Designer 1,803
http://www.cohplanner.com/
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Ténacité SO: Level 50 Science Tanker
Primary Power Set: Willpower
Secondary Power Set: Energy Melee
Power Pool: Leaping
Power Pool: Fighting
Power Pool: Speed
Ancillary Pool: Energy Mastery
Hero Profile:
Level 1: High Pain Tolerance- (A) Healing
- (3) Healing
- (3) Healing
- (5) Resist Damage
- (5) Resist Damage
- (23) Resist Damage
- (A) Damage Increase
- (7) Damage Increase
- (7) Damage Increase
- (9) Accuracy
- (9) Accuracy
- (A) Resist Damage
- (11) Resist Damage
- (13) Resist Damage
- (13) Endurance Reduction
- (A) Healing
- (15) Healing
- (15) Healing
- (A) Defense Buff
- (17) Defense Buff
- (17) Defense Buff
- (19) Endurance Reduction
- (A) Defense Buff
- (11) Defense Buff
- (A) Taunt Duration
- (19) Taunt Duration
- (21) Taunt Duration
- (21) Recharge Reduction
- (23) Accuracy
- (A) Healing
- (25) Healing
- (25) Healing
- (27) Taunt Duration
- (27) Taunt Duration
- (A) Jumping
- (29) Endurance Reduction
- (A) Accuracy
- (A) Recharge Reduction
- (31) Recharge Reduction
- (31) Recharge Reduction
- (A) Resist Damage
- (31) Resist Damage
- (33) Resist Damage
- (33) Endurance Reduction
- (33) Endurance Reduction
- (34) Endurance Reduction
- (A) Endurance Modification
- (34) Endurance Modification
- (34) Endurance Modification
- (A) Defense Buff
- (36) Defense Buff
- (36) Defense Buff
- (36) Endurance Reduction
- (37) Endurance Reduction
- (37) Endurance Reduction
- (A) Defense Buff
- (37) Defense Buff
- (39) Defense Buff
- (39) Endurance Reduction
- (A) Run Speed
- (29) Endurance Reduction
- (A) Recharge Reduction
- (A) Damage Increase
- (40) Damage Increase
- (40) Damage Increase
- (40) Accuracy
- (42) Recharge Reduction
- (42) Recharge Reduction
- (A) Damage Increase
- (42) Damage Increase
- (43) Damage Increase
- (43) Accuracy
- (43) Accuracy
- (45) Recharge Reduction
- (A) Damage Increase
- (39) Damage Increase
- (45) Damage Increase
- (45) Accuracy
- (46) Accuracy
- (46) Recharge Reduction
- (A) To Hit Buff
- (46) To Hit Buff
- (48) To Hit Buff
- (48) Endurance Reduction
- (48) Endurance Reduction
- (50) Endurance Reduction
- (A) Endurance Modification
- (A) Endurance Modification
- (50) Endurance Modification
- (50) Endurance Modification
- (A) Resist Damage
Level 1: Brawl- (A) Empty
- (A) Empty
- (A) Empty
Level 0: Ninja Run
------------
Set Bonus Totals:
Code:| Copy & Paste this data into Mids' Hero Designer to view the build | |-------------------------------------------------------------------| |MxDz;1503;615;1230;HEX;| |78DA9D94CD6ED34010C7D7B1533789F3D59026E937A12D0D2DA6BDF171E0408B84D| |48AA889E00254265D128BC8899C48D01B0FC02B20712D6F8038F655F886773033D9| |BF836C6E58C9FFE79D9D999D9DB57DF47ADF12E2CD5DA159F7FACE6874D276BC97D| |2375B1D577A1D996D5F9C7B4EC71D5F9CAFB51E9A4288AA7238D9972FA43792F663| |B7DF1F0E5E49BF868923D997D23EF0A4DF3D5383E203AF277DE98DEDF0C66A0E067| |DFB503A43D7EB662783FB6EB737A6517A326A0DA53CCD875EA7D21FF5DC61E960E8| |76A6999DD158FA67552AA941FFCF29128DFE22488A34C1D0452246632ECA797096E| |7275760085DD966629C15517EA1F534B59EAE214F1AB4429A8A5FC95757BE091DB5| |E462FC463E49E44B1ACA5688710EF9E689A6F2D54CCCA5C10CE54B612FA90AE2C04| |B218BC883BD7CA780CC64338191413DD518172A5156A886AC5A47CBE6946D09F569| |C4BC9A53245B9D6C45654B14B1FE4A8C3AF994708625F470055C0B69467919FC417| |B28A3C7E519CCC568906F05F92BE8D79538916F3DC69F94BF86F3A9C1771DDC0C69| |FECDB188DE2C96A2BDE1F35E466F96B16F8B6CABCA965CC5F376354EF4B1518C324| |FB175C4D6E1DB00AF851451EE20B640B11B88DD80EF26B8131231D74322F63DCD6F| |2176AB8A39F0464833CA3DF017F5721B3DD8C6D97CA087C9C6F9D9B0EDC5F89BE27| |611B78BE761C998BEBBF4A34B1CFE63691AF83490459B581AC6F46B11A40A134FA1| |9CFFEBFA6885E952C7FCBEB4599A24DA23BE7BC2F29487CFF8CEE1BBE72C1D1E069| |FACB0E0FC4DAEEB16CB6D963B2C65AA4FBC654F33439261B158B22C39963C4B81A5| |C4B2C0F28E25F803223ECF7A| |-------------------------------------------------------------------|
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Hop hop hop, voilà mon guide (rapide) pour la Ténacité, qui est une ligne que j'aime bien (mais ça vous vous en rendrez compte), c'est d'ailleurs pour ça que je la mets à part.
Comme d'habitude, j'attends les remarques, critiques et objections, surtout que j'ai écrit ça en plusieurs fois.
@Verdad : je vais voir les questions et modifs que j'aurais à faire sur cette partie puis une fois que tout est validé, je ferai le sujet à part.
Ténacité
"Vous n'êtes pas invulnérable. Les balles ne ricochent pas sur vous et, si vous vous coupez, vous saignez. Vous êtes toutefois résistant, tenace et doté d'une volonté de fer. Ce n'est pas une égratignure qui va vous arrêter ! Votre Ténacité vous donne accès à un bon mélange de soins, de défenses et de résistances aux dégâts. Vous n'avez pas de réelles faiblesses, mais vous ne résistez pas aussi bien à certaines attaques qu'avec d'autres pouvoirs de protection."
La définition sur le papier de Ténacité pourrait donner l'impression que c'est une ligne de résistance supplémentaire. Mais la réalité est un peu plus complexe...
Ajoutée à l'épisode 11 (Novembre 2007), il s'agit en fait d'un mélange de défense et de résistance complémentaires, auquel on a ajouté de la régénération et de la récupération. C'est d'ailleurs pour ça que j'évoque cette ligne après avoir parlé de Défense et de Résistance.
Avec un Ténacité, vous êtes donc :- Résistant au Contondant
- Résistant au Létal
- Résistant au Psionique (un peu moindre)
- Résistant au Toxique (un peu moindre)
NB : Ce sont surtout les valeurs de base au Contondant / Létal qui sont remarquables.
De plus, vous avez une meilleure défense aux types non couverts par votre Résistance :- Feu
- Froid
- Energie
- Energie Négative
Les Passifs
Vous avez également à votre disposition 3 pouvoirs passifs, qui ont l'énorme avantage de ne pas consommer d'endurance :- Tolérance à la douleur : +Résistance à tout / +Points de vie
- Guérison Rapide : un +Regen, comme "Santé" du pool Forme Physique, mais en plus puissant (75% contre 40% de base).
- Récupération Rapide : un +Recup, comme Endurance, en plus puissant (30% contre 25% de base).
NB : Tous les chiffres de régénération que je serai amené à donner se baseront sur un seul mob provoqué. Ce sont donc des minimums.
Avec un pareil arsenal, la ligne Ténacité est déjà très confortable à jouer en SO, ce qui n'est pas le cas de certaines lignes (*tousse* Bouclier).
*Statégie de Build* : il est possible de bâtir un personnage Ténacité en se passant du pool forme physique, soit 3 pouvoirs et un choix d'auxiliaire de gagnés. Cela peut s'avérer très utile pour des builds très orientés (PvP, Farm...).
/!\ Les Inconvénient de Ténacité
Et oui, il y en a, mais ils sont surtout différents selon l'AT.- Le Rôdeur ne dispose pas de Récupération Rapide (qui laisse sa place à "camouflage"). A cause du style de jeu spécifique du rôdeur (et de la faiblesse de ses points de vie), Guérison Rapide laisse également sa place à un soin cliquable. Le pool forme physique sera donc obligatoire.
- Le Tank a juste l'aura d'aggro la plus nulle du jeu. Groupez avec un Ravageur Bouclier et vous comprendrez. L'effet de taunt dure moins longtemps et ça se voit. Au final, pour qui aime faire de gros tas avec son tank, prendre un ténacité peut se révéler très frustrant.
- Pour le Ravageur et la Brute : l'absence de soin combinée à des valeurs de Résistance/Défense plus faibles que le tank peuvent s'avérer problématique, mais ce sont ces 2 AT qui souffrent le moins des inconvénient de ténacité.
Quelles orientations pour le build ?
L'avantage de cette ligne, c'est qu'elle offre plusieurs possibilités. J'en distingue 3, il y en a peut-être d'autres, mais je me suis surtout concentré sur les 3 suivantes, en me basant sur le Tank Ténacité (les chiffres seront moindres sur un Rôdeur par exemple).
Il y a donc 3 "pivôts" dans Ténacité :- La Résistance Contondant/Letal
- Les Points de vie et la Régénération
- La Défense Typée
- Le build de base en SO qui joue sur les chiffres de base, où l'on se rend compte que Ténacité est sexy même sans IO et bonus.
- Le build axé "Points de Vie/Régénération"
- Le build axé "Soft-caps Défense typée"
Dans tous les cas, j'ai pris le pool auxiliaire Sport de Combat avec Robustesse et Jeu de Jambe, que personnellement je trouve indissociable de cette ligne.
*Exemples de builds à suivre* -
-
-
Bien vu, mais ce n'est pas annonciateur de contenu à venir hélas :
Quote:La ligne Rouge était la 3ème ligne de monorail à Paragon City. La ligne fut gravement endommagée pendant la Guerre Rikti. Des parties de cette lignes ont été intégrées dans les deux autres lignes, la ligne Jaune et la ligne Verte. D'autres parties endommagées de cette ligne peuvent être vues dans des zones en ruines comme Boomtown.The Red Line was the third monorail line in Paragon City. The line was badly damaged in the Rikti War. Parts of it were absorbed into the other two lines, the Yellow and Green lines. Other parts can still be seen in their damaged states in places like Boomtown. The most visible remaining sign of the Red Line is the monorail cars themselves, all of which still bear the signage of the Red Line.
Les vestiges le plus visibles de cette ligne sont les wagons de monorail, qui portent tous le panneau "ligne Rouge".
En fait c'est en hommage à cette ligne détruite.
Source. -
-
Quote:Oui tu vends bien le rush de TF, mais faudrait peut-être préciser, à ce stade de la "conversation" que la particularité d'une TF, c'est qu'elle peut être interrompue et reprise à n'importe quel moment.Un seul exemple qui veut tout dire : Avant si on me proposait une Quaterfield à 21h, c'était niet en semaine, car le lendemain il faut aller bosser, et se coucher à 3-4h n'est pas forcément une bonne idée
Maintenant, une Quaterfield, c'est en général torché en moins de 3h, et pas forcément avec un groupe spécialement composé de méga-bourrins. Et là, dodo possible à minuit
A force d'entendre la sempiternelle alternative "rush ou journée de no-life" on finit par oublier cette possibilité.
Le reste de ton post ressemble à du règlement de compte (ce qui est hors charte) donc je ne réagis que sur cette partie. -
-
Quote:+1000, c'est d'ailleurs un point qui mériterait d'être éclairci. Si c'est un problème de langue peut-être est-il possible de demander la participation d'Avatea dans le but de traduire le texte ?
Mais bon les allemands ne sont pas plus bêtes que nous et comprennent sûrement très bien l'anglais, alors pourquoi ?
Parce-que les allemands parlent si bien l'anglais que :- Ils jouent déjà sur Defiant/Union
- Ils jouent sur les serveurs US
Et je trouve ça marrant de bloquer sur un oubli involontaire, comme si le bien-fondé de cette idée en dépendait.
Edit Bonus : trad de sa réponse plus haut.
Quote:Sorry i was just speaking from my own perspective in that i will be playing on those 3 servers, but not even i can dedicate my time to 4 servers on a constant basis
Is planned for this to be on the german server though as well
Néanmoins, cette idée est également prévue pour le serveur allemand. -
Mise à jour : le canal est créé.
"Europe United"
/chan_join "Europe United" -
Les canaux de discussion sont accessibles depuis tous les serveurs d'une même liste. Tu peux très bien jouer sur Union et être sur le canal de Vigi-FR, le lire et y participer. C'est pour ça qu'on parle de canaux globaux.Pour l'idée de Damz il s'agirait donc juste de créer un nouveau canal.
-
Quote:J'ai pas compris de quelle évolution tu parles.Force est d'admettre que l'idée est intéressante. Cela suppose donc une évolution technique des canaux de discussion. Sur d'autres topics anglophones vous faites actuellement un brainstorming sur différents noms de SG européens. Je ne comprends pas trop comment cela peut devenir possible.
-
Quote:Bonjour tout le monde, c'est moi, votre noob dévoué Damz. Comme beaucoup d'entre vous le savent, mon français est basique et les sites de traduction le rendent encore plus difficile à comprendre. Désolé par avance si vous vous sentez offensés par l'usage de l'anglais dans mon post.Hello there everybody! It's me, your local noob damz
As most of you know, my french is limited to the basic and translation websites make things even worse to understand so sorry if you get offended from me posting in only english
Quote:Reason im here is that when Going Rogue launches in 8 days we want to bring the entire EU community back together and get rid of the feeling of having 4 seperate servers. The plan is to have brand new european supergroup/villaingroups on all of the servers with each one linked via one global channel purely to tie in with the GR expansion.
Quote:At the moment, the plan is to have them on both union and defiant and also your server as well. Want to try and get the feeling that any player [no matter what language they speak] could log on to any server and instantly find a team Now i personally will be playing on Union/defiant and your server full time once this hits live.
Quote:The benefits of doing this is quite obvious i believe. Majority of us play purely for the teaming aspect of the game and i feel that with a multi server channel/supergroup/villaingroup, we can just advertise . . .
-
Quote:
- Level 5 team recruiting [Defiant > praetoria] as an example.
- Costume contest on Vigilance [prize money sent to global so can use on whatever server]
- CoP on Union happening in 30 minutes
Quote:Just a small example they are but we can go instantly from playing on our established characters on one server, to playing brand new characters playing with potentially 600+ [as it stands across the 3 servers atm, sorry german server i havent logged on there to see numbers!] people! The times we actually want to read the stories or speak purely in our native language, we can just log back on to our "home" servers.
Quote:Hope the majority of you are interested in this idea though. The current thread for this is
http://boards.cityofheroes.com/showt...69#post3103069
Again, sorry for the lack of french
Much love
Damz
xXx -
-
Euuuhhh
On en parle déjà ici...
Et puis dans les entreprises en général, on puise pas dans les provisions pour financer les investissements.
*Edit* : Grillé -
Juste un petit message pour dire que je continue mes edits sur DEF et RES et que je modifie en fonction de vos retours et commentaires.
Pour la Regen, je pense qu'un guide de la ligne Regen serait le plus approprié, vu que la Regen en tant que mécanique de jeu est vite expliquée ^^
Maintenant pour le guide, il y a sûrement des experts "/Regen" dans le coin, cette ligne n'est pas mon point fort. L'appel est lancé.
Il me reste à toucher encore qq mots sur Ténacité qui est tellement polyvalent que je ne sais pas dans quel post je vais le caser. -
Quote:L'annonce n'est pas encore faite en Fr, mais à compter d'aujourd'hui, fini les tags et la reput sur les forums (ça leur a pris un an pour comprendre que ça servait à rien).Oups autant pour moi, les tags que j'avais survolés semblais "pertinents"....
N'empeche que sur la partie francophone, il y a des tags que je trouve totalement déplacés, mais peut être est ce par ce que nous n'avons pas la même culture, ni le même sens des politesses....
De plus on va voir débarquer une série de modifs sur les règles du forums assez.... spéciales.
Entre ça et Going Rogue qui s'annonce pas palpitant, c'est encore une année riche en décisions fructueuses pour Paragon Studios.... -
Quote:La piste HP sur l'invul est à considérer (comme sur pas mal de tanks d'ailleurs), c'est surtout l'aspect "soin" qui n'est pas très viable.Pour l'invul, je pense au contraire que jouer sur les HP est une piste à considèrée. Je suis en train de builder un invul axé HP justement, mais je n'ai pour l'instant aucune expérience de jeu avec cette piste, je vous tiendrai au courant.
Pour Dark, il y a une astuce pour considérablement réduire le cout du soin, c'est d'utiliser l'IO Chance de +endu du set "Vol d'essense".
Pour le dark, le soin coûte beaucoup d'endu et je vais d'ailleurs éditer pour mettre l'accent sur ce point.
C'est impossible d'être exhaustif sur ce type de guide, et ce n'est pas l'objectif. Le proc de "Vol d'essence" est très utile mais certains builds peuvent s'en passer.
Le but est surtout d'avoir une base pour commencer à builder. Pour des infos plus précises et des "trucs et astuces" propres a chaque ligne et AT, je pense que la section "Archétypes et Pouvoirs" est la plus pertinente.
Merci à Beber et toi pour vos retours. -
J'ai pas mal édité le post sur la Défense, et fait quelques rajouts. Ça ne restera jamais terminé donc hésitez pas à réagir dessus.
En attendant, voici la partie sur la résistance, à compléter et modifier selon vos avis.
La Résistance
Principe
La résistance, sur le papier, est moins sexy que la défense. Elle ne vous empêche pas de prendre les coups et de subir leurs effets, mais ces coups vous feront moins mal et ces effets dureront moins longtemps.
On distingue différentes Résistances, mais chacune d'elles est présente sur les AT basés sur la RES : Résistance aux Dégâts, Résistance au KnockBack, Résistance aux Effets, Résistance aux Debuffs.
La Résistance aux Dégâts
Comme la défense typée, elle vous protègera des attaques, en atténuant les dégâts reçus, en fonction de leur nature :- Contondant
- Létal
- Feu
- Froid
- Énergie
- Énergie Négative
- Toxique
- Psionique
/!\ Caps : On ne parle pas de Softcaps pour la résistance mais seulement de cap. Les caps s'appliquent pour la résistance au Dégâts et diffèrent selon les AT :
- Tanks, Brutes : 90% de cap résistance.
- Kheldiens : 85% de cap de résistance.
- Autres AT : 75% de cap de résistance.
La résistance au KB réduit votre distance de projection. À ne pas confondre avec la protection au KB qui vous accorde une immunité à ces effets, si la magnitude de votre protection est supérieure à la magnitude du KB reçu. Si votre protection est inférieure, vous subirez le KB mais votre distance de KB sera réduite.
La Résistance aux Effets (Mez Resist)
La résistance aux effets (Sommeil, Immo, Confu...etc...) diminue la durée d'action de ces effets, en permettant aux joueurs de s'en défaire plus vite. Comme pour le KB, il ne faut pas confondre la résistance aux effets et la protection contre ces effets.
/!\ Erreur courante : même dans le jeu, certains pouvoirs sont présentés comme offrant une résistance au KB ou aux effets alors qu'ils fournissent une protection. C'est notament le cas des pouvoirs "Défense Active" chez les /Bouclier ou "Fusion" chez les /Regen.
Comment ça fonctionne ?
Le principe de base reste une diminution des dégâts et effets reçus, mais les fonctionnement varie un peu selon le type de résistance qui entre en jeu.
Résistance au dégâts
C'est très simple, votre résistance absorbera autant de dégâts que votre bouclier le permet.
Exemple : Vous avez une résistance au feu de 75%, cela signifie qu'une attaque de feu ne vous infligera que 25% de ses dégâts ! Ce principe est tellement simple qu'ils ne l'ont pas repris pour la suite ^^
Résistance aux Effets
Un peu moins limpide que la résistance aux dégâts, la résistance aux effets est différente.
Sur le principe, ça fonctionne comme le temps de recharge (oulala).
/!\ Formule : Bon sur ce coup, je mets des chiffres, parce-qu'expliquer sans, c'est la crise. La formule qui calcule tout ça est :
EffetSubit = EffetInitial / (1+ResEffet)
Exemple : Vous avez 75% de résistance au sommeil (soit 0,75).
La durée des sommeils ne sera donc pas réduite de 75% mais, dans cet exemple, cela siginifie plutôt que la durée des sommeils vous affectant ne représentera que 57% (= 1/1,75) de la durée initiale de l'effet. En gros, une réduction de 43%, on est donc loin des 75%.
Concrètement, si vous avez 100% de résistance à un effet, il ne sera donc pas annulé mais divisé par 2, 200% de Rés = divisé par 3...etc...
Résistance aux débuffs de Résistance
Alors pour expliquer le principe de la résistance aux debuffs de résistance, les US ont une phrase qui fait vibrer Beber :
Quote:Resistance resists resistible resistance debuffs
Pas plus clair ? OK on va détailler.
La résistance aux debuffs (et donc aux debuffs de résistance) fonctionne comme la résistance aux dégâts. A savoir que le mode de calcul est le même.
Exemple : On vous lance un debuff résistance (tous dégâts) sur votre tank qui a 70% de Résistance (à tout pour simplifier).
Ce debuff vous enlève initialement 25% de résistance, mais une partie va être résisté par votre propre résistance (qui est à 70% je vous le rappelle).
Cela siginifie que 30% de ce debuff va vous affecter, donc 30% de 25% de debuff = 7,5%.
Au final, des 25% initiaux, votre tank sera debuffé de 7,5%, sa nouvelle résistance passera donc à 62,5%.
On retrouve notre phrase initiale : la résistance a résisté à la partie résistible du debuff qui s'est vu amputé de 70% de sa valeur.
/!\ En cascade ? : Et bien contrairement à la défense, il n'y a pas de risque de perdre sa résistance en cascade car chaque résistance au debuff est calculée par rapport à la valeur initiale de votre résistance.
Pour reprendre l'exemple de notre tank debuffé à 62,5%, s'il venait à se prendre un autre debuff de 25%, cela se traduirait de nouveau par une perte de 7,5% de résistance (les calculs se basant toujours sur sa résistance initiale de 70%).
C'est quoi les debuffs ?
La résistance, comme la défense, a aussi ses points noirs. Vous l'avez compris, se faire debuffer en Résistance, c'est subir plus de dégâts, donc ça fait tout de suite mal.- Les debuffs résistance : "Champ Incapacitant" et "Retombées Radioactives" dans la ligne "Emission de Radiations", "Neige fondue" et "Perte de chaleur" de "Froide Domination"...etc... vous en trouverez toujours un !
- Les attaques soniques : que l'on trouve chez le blaster, corrupteur et secondaire du défenseur. Plus il vous touche, plus il vous fait mal, vous êtes prévenus.
- Les buffs de dégâts : vu que la résistance les diminue, autant les renforcer, notamment grâce aux inspis rouges, "Force d'Âme" de "Empathie", "Refonte" de "Radiations Thermiques", l'ultime de "Maîtrise de la douleur" dont j'ai oublié le nom....
Pour atteindre un cap ou juste pour être plus à l'aise, quelques lignes/pouvoirs/inspis pour vous aider à mieux supporter les coups :- Les boucliers de la ligne "Résonance Sonique" : ouais y a un truc entre le son et la résistance...
- Les boucliers de la ligne "Radiation Thermique"
- Les boucliers de la ligne "Froide Domination" : qui font donc également de la défense (oui j'aime cette ligne !).
- Le pouvoir "Robustesse" : pool auxiliaire Sport de Combat, très utile pour booster votre Résistance aux contondant/létal, dégâts les plus répandus dans le jeu PvE (gaffe à la conso d'endu).
- Les inspirations Orange : 12,5% la petite inspi, là tout de suite, on voit que ça apporte pas la même chose qu'une inspi violette pour un AT de Défense !
- Les debuffs Dégâts : pour une augmentation virtuelle de votre résistance. Entre autres, "Champ Incapacitant" et "Retombées radiactives" de la ligne "Emission de Radiation", "Drain de Pouvoir" et "Hyper-Transfusion" dans "Energie Cinétique"...
[Mode fainéeant] Tous ceux qu'on n'a pas vu sur la partie défense...sauf ceux dont la défense n'est pas la spécialité...et ça devient trop compliqué...et je vais détailler...et m****[/Mode fainéant]
La résistance ne vous empêche pas de prendre les coups, in fine c'est quand même un peu moins fiable que la défense.
Ce n'est pas pour rien que les lignes basée sur la résistance se voient généralement adjoindre du soin et/ou de la défense et/ou de la regen. En fonction du deuxième point fort de votre AT Résistance, les stratégies de build vont varier.
Rapide coup d'oeil sur les lignes basées sur la résistance.
/!\ Ce ne sont que des aspects de certaines lignes qui vont être passés en revue et non des consignes de build. D'ailleurs tout ajout/correction/modification/avis sont les bienvenus, pour mes futurs edits.
Invulnérabilité
C'est l'AT de résistance par excellence. Quelques pistes pour vos builds
: Excellente résistance au contondant/létal (les dégâts les plus présent en PvE).
: Bonne résistance aux éléments (Feu, froid, énergie, énergie négative, toxique).
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.
Stratégie : 2 boucliers de défense à tout sont un bon point de départ pour booster sa défense typée et ainsi compenser sa relative faiblesse aux éléments.
"Jeu de jambe", "Saut de Combat" et les bonus de Défense typés sont vos amis. Dépasser les 30% de défense typé est entièrement jouable (pour les plus pointus, les softcaps typés sont atteignables aussi).
À noter que le soin, qui augmente également les points de vie, recharge un peu trop lentement pour vraiment pouvoir jouer dessus.
Aura de Feu
AT de résistance avec une optique "Dégâts dans tous les sens".
: Des dégâts, un des soin les plus rapides et efficace du jeu (qui apporte une résistance au toxique).
: une résistance générale viable, excepté une vulnérabilité au froid.
: Vulnérable aux dégâts psioniques en PvE.
: Pas de protection au KB, ni à l'entrave.
Stratégie : de la recharge, pour capitaliser au maximum sur le soin, et des points de vie. Ne pas oublier d'intégrer des Anti-KB dans le build (8 de protection pour le PvE soit 2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".
N'offrant aucune défense de base, s'orienter sur un build "Défense" est clairement une mauvaise idée. Ça reste possible mais trop cher pour le bénéfice à en retirer.
Armure Obscure
"Dark" pour les intimes. Aussi polyvalent que Feu sans l'optique dégât, c'est l'une des rares lignes de protection à offrir une bonne résistance au psionique.
: Excellente Résistance au psionique et à l'Énergie négative.
: Bonne résistance aux autres type sauf Énergie, soin rapide.
: Grosse consommation d'endurance (notamment le soin).
: pas de protection au KB.
Stratégie : L'idée (en plus d'optimiser sa RES) consistera surtout à soigner la consommation d'endu de la ligne.
Le soin est rapide (30sec de recharge de base) et soigne efficacement et graduellement en fonction du nombre de mobs touchés. Partir sur un build "Recharge" est une idée, mais c'est relativement cher.
À noter que ce soin a une consommation d'endurance importante qui peut freiner une utilisation fréquente, et doit être pris en considération.
Une autre idée en vogue est possible sur Dark : aller chercher les 30% de défense au contondant/létal pour une meilleure survivabilité en PvE. Comme son ami le feu, ne pas oublier les 8 points de protection au KB (2 IO) ou prendre "Acrobatie" du pool "Saut".
Armure Électrique
Electricité propose comme le Feu une ligne basée sur la résistance pure. Sa spécialité, c'est sa protection contre les drains d'endurance.
Pour la petite histoire, cette ligne a vu un de ses pouvoirs modifié à l'épisode 16 : son économie d'endurance a laissé la place à un soin perso qui fait également économie d'endurance et +Regen, rien que ça...
: Excellente résistance générale et aux drains d'endurance.
: Soin à tout faire avec une recharge un peu longue.
: Aucune résistance au toxique, son talon d'Achille (sauf sous ultime). Faiblesse à l'énergie négative.
: Protection au KB qui nécessite d'être au contact du sol.
Stratégie : Un peu comme Feu, Electricité n'a pas vraiment de points forts auxiliaires (Défense, régénération, HP). Différentes options s'offrent à vous, pour peu que vous atteigniez déjà des valeurs de résistance confortable (> 40%).
Chercher de la défense peut revenir cher, mais comme pour Dark, on peut gagner beaucoup en survivabilité en allant chercher 30%-35% de défense au contondant/létal.
Autre option, la recharge avec un petit coup de pouce apporté par Réflexes Éclair (+20% de recharge en perma). Un build axé recharge peut vous amener à avoir Perma-"Energize" (je trouve pas la traduction Fr), votre soin "+Regen". Du coup vous obtenez une régénération plus que décente sur votre AT Élec. Ce type de build peut représenter un investissement très lourd.
*** à suivre, compléter, éditer, critiquer, etc....*** -
Pour le feu en plus de booster la RES, la piste la plus utilisée est de booster la recharge, car le soin de la ligne feu, en plus d'être très efficace, recharge très vite.
Gagner en Def sur un Feu peu demander un gros investissement et ne répond pas forcément à la logique "bourrin" de la ligne (je fais des dégâts, je prends des dégâts, je me soigne).
En principe je vais essayer de terminer mon pavé sur la Def et en commencer un sur la Res "soon"(tm). -
Quote:Yep, je pense que c'est plus le but de ce topic, plutôt que de faire des builds, vu qu'une section du forum existe à cet effet.En tout cas, merci Beber et Nemzzz, je vous prépare une nouvelle fournée de question (j'ai deja appris beaucoup de chose sur la défense, je sens que je vais m'amuser pour mon rava bouclier)
Pour revenir au sujet principal, je pense que pour éviter les soucis ou les mauvais aiguillages, il faut savoir de quoi on parle.
Quelques définitions simples, sans chiffres et sans prétention, permettant de savoir où on va.
*Edit* : Ma source principale est le Paragon Wiki (http://wiki.cohtitan.com/wiki/Main_Page), puis viennent les forums officiels US et leurs guides vraiment bien faits et un peu d'expérience perso.
La Défense
Principe
C'est ce qui permet d'éviter les attaques. Au final, les pouvoirs ne vous touchent pas et leurs effets ne s'appliquent pas. Comme une image parle plus que que bien des mots :
Il y a deux grands types de Défense, Positionnelle ou Typée, qui fonctionnent de la même manière : le SoftCap est à 45% = les mobs n'ont plus que 5% de chance de vous toucher.
/!\ Impact sur le build : En général, l'AT considéré est spécialisé dans l'une ou l'autre : si vous avez un personnage fort en défense positionnelle, pas la peine d'aller chercher des bonus typés. Cependant, quelque soit le bonus défense que vous aurez sur un set, il sera toujours accompagné de l'autre spécialisation.
Exemple : un bonus de Def Melée est couplé à du contondant/létal, AoE avec Feu/Froid...etc...
On distingue donc :
La Défense de Position
Elle protège contre les attaques selon leur "portée" (si on peut dire). Il y a 3 positions :- Melée, cible unique et cône de melée,
- A distance, Cible unique seulement,
- AoE, y compris les cônes qui ne sont pas de melée, les plaques et les PBAoE (Ex : Drain de Psyché)
/!\ Exceptions : Certaines attaques ne sont pas classables en fonction de leur portée, notamment les attaques de la ligne contrôle mental (qui sont uniquement identifiées en tant qu'attaques psioniques).
Seul remède : une bonne défense aux dégâts psioniques, mais on ne peut pas être bon partout.
La Défense Typée
Elle protège contre les attaques en fonction de leur nature. On en compte 7 types de dégâts, donc 7 types de défense associés :- Contondants
- Létaux
- Énergie
- Énergie Négative
- Feu
- Froid
- Psioniques
/!\ Toxique ? : Bien qu'il y ait des attaques toxiques, elles ne sont pas répertoriées en tant que telles, mais plutôt en fonction de leur portée (melée, à distance ou AoE). Il existe aussi des attaques qui ne sont pas identifiées du tout (pas par leur position ou leur type) comme les attaques d'Hamidon.
Et les AT dits "faibles" ?
Pour les contrôleurs, blasters, défenseurs, corrupteurs, dominateurs et MM, la question se pose lors du choix de votre armure épique. Les boucliers épiques basés sur la défense (typée) sont les suivants :- Armure de Glace (Contondant, létal) - fait également de la Résistance au froid (et peut donc être slottée en RES également).
- Armure de Pierre (Contondant, létal)
- Armure de Scorpion Noir (Contondant, létal, Énergie)
C'est simple, chaque attaque est identifiée, et sera contrée par le bouclier le plus puissant que vous avez à disposition.
Exemple : Un ennemi vous lance Flammèche (Dégâts de Feu, à Distance) sur votre rava SR qui possède 18% de Défense au Feu et 40% de défense à distance. C'est le bouclier de défense "à distance" qui sera utilisé pour contrer le pouvoir.
Du coup, c'est le même principe pour les attaques toxiques : comme elles ne sont pas contrées par les boucliers typés, elles le seront en fonction de leur portée.
Est-ce infaillible ?
Réponse courte : Non.
Les mobs ont toujours 5% de chance de vous toucher déjà, puis viennent 2 obstacles pour les AT basés sur la Défense :- Les Debuffs de défenses : comme leur nom l'indique, ils viendront saper vos beaux softcaps, augmentant ainsi votre (mal)chance d'être touché. On trouve les debuffs défenses sur la ligne "Emission de Radiation" ou "Froide Domination"...etc...
- Les attaques du blast radiation : le -DEF est leur effet secondaire (tous les SR qui ont croisé les robots d'Anti-Matière voient de quoi je parle). On note également du -DEF sur certaines attaques de melée (Epée Large, Griffes, Katana...).
- Les augmentation de ToHit (Modificateur de Toucher) : le ToHit, c'est l'anti-défense. Si votre adversaire a 10% de ToHit en plus (ce qui est beaucoup), cela revient à 10% de Défense en moins pour votre personnage. Le debuff ToHit (effet secondaire des lignes Dark notamment) vous permet donc d'augmenter "virtuellement" votre défense". On trouve du ToHit dans "Précision Décuplée", "Fureur" de Force Surhumaine, "Tactique" du pool Commandement...
Forcément c'est à ce moment là que votre mob aura ses 5% de chance de vous toucher = le Debuff passe -> Votre défense est réduite -> le softcap n'est plus là -> les autres coups et debuff Défense suivants passeront d'autant plus facilement => Réaction en cascade : plus on vous touche, plus vous êtes touchable, plus vous serez touchés.
Les AT concernés par le CDF : /Bouclier, /Glace, /Énergie, /Ninjitsu, Soldats et Veuves Arachnos. /SR reste épargné car il s'est vu rajouté beaucoup de "Résistance au Debuff Défense", ce qui permet d'atténuer grandement les effets du CDF.
Et si je n'atteins pas les Softcaps ?
Les softcaps sont un confort mais pas un obligation. Il est possible de s'en sortir avec un AT basé sur la Défense en ayant une défense tournant autour des 35%-40%. Ceci dit, sur un AT Défense, jouer avec moins est risqué, ou alors en aménageant son build (pool médecine par exemple).
Différents outils peuvent aider à augmenter sa défense de manière significative :- Les boucliers de la ligne "Champ de Force" : qui a dit que c'est le seul intérêt de la ligne ?
- Les boucliers de la ligne "Froide Domination" : qui boostent aussi la résistance d'ailleurs.
- Le pouvoir "Jeu de jambes" : du pool auxiliaire "Sport de Combat". De la défense à tout mais une grosse consommation d'endurance.
- Les pouvoirs "Saut de combat" et "Lévitation" : +2,35% de défense à tout (avec une IO de Def 50) et une consommation d'endurance ridicule.
- Le pouvoir "Furtivité" : bonus de défense à tout, fortement réduit si vous êtes vu (mais 2,35% quand même). Par extension, tous les pouvoirs vous accordant une furtivité confèrent de la défense (Brouillard arctique, Voile de l'ombre...).
- Le pouvoir "Coordination défensive" : 2,86% de défense (avec une IO de Def 50), mais une consommation d'endurance 5 à 6 fois supérieure à "Saut de Combat" et "Lévitation".
- Les inspirations de Défense : +12.5% de défense a tout pour la petite inspi violette, à méditer...
- Les debuffs ToHit : Dark Powaaaaa, mais également la "Contamination" et "Retombées Radioactives" de la ligne "Emission de Radiation", "Ouragan" de la ligne "Invocation de Tempêtes"...etc...
Je suis très loin d'avoir la science infuse en PvP, le risque que je dise une c*nnerie est donc relativement élevé, alors je vais en dire le minimum.
En PvP (Zone et post E13), tous vos bonus prennent une claque et les softcaps ne signifient plus rien. En gros, vos 45% de défense passent à 33%-35% environ (fort heureusement il en est de même pour le ToHit de vos adversaire, mais personne ne connaît les proportions exactes).
Inutile de dire que votre adversaire a d'autant plus de chance de vous toucher que son build lui accorde de ToHit (Force Surhumaine/Fureur, Tactique, Précision Décuplée, IO "Destinée +6%...)
Grosso Modo, pour un build DEF en PvP, il faut chercher le plus de défense possible sans se limiter. Une Défense viable est comprise entre 50% et 60% (Chiffres PvE), c'est dur à atteindre, c'est beaucoup d'investissement et peu de personnages sont éligibles (je dirais /SR, /Ninjitsu et Veuves Arachnos).
Un soin et/ou une phase sont les bienvenus pour une meilleure survivabilité.
Pour un AT faible, le bouclier de Défense constitue une option sympathique car :- La Résistance des AT faible est grandement boostée en zone PvP : 40% à tous les types de dégâts. Prendre un bouclier de résistance vous apporterait donc un bonus limité.
- Malus de déplacement : En PvP, lorsqu'on est touché, on subit un ralentissement dans nos déplacement, ce qui peut-être embêtant en cas de fuite. Un bouclier de DEF vous empêche d'être touché, vous évitant donc le malus, alors qu'un bouclier de RES atténue les dégâts reçus, mais ne vous empêchera pas d'être touché, donc ralenti.
....Post a suivre mais pas pour tout de suite, s'il y a des erreurs hésitez pas, je sens que je vais l'éditer beaucoup ce message....