Aggro-Magneten aufgepasst!
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Tja, Mech, da wird dein Spines/Dark sich wohl daran gewöhnen müssen, dass die meisten Brecher ziemlich einsam rumstehen, sobald du loslegst.
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Ist zwar leicht offtopic, aber da Spines/Dark ausser Confront keinen Taunteffekt hat (ausser man wählt dazu noch den Presence-Pool), ist das halb so wild.
Death Shroud tauntet im Gegensatz zur Brute-Version nicht.
Ist auch gar nicht nötig. Der ganze AoE-Alarm, den der verursacht, scheint auch so auszureichen um eine satte Bedrohungsstufe aufzubauen. Nur Taunten hilft da offenbar nur begrenzt. Ich bekomme das ja auch immer nur über TS mit.
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.
Jop,vor allem im niedrigen Levelbereich haut das AoE-Gewitter ganz schön rein, auf höheren Leveln sollte sich das geben.
Einer der Faktoren für die Bedrohungsstufe ist ja "verbleibende Tauntdauer" - und die ist levelabhängig.
Ausserdem hat dann der Tank auch mehr Angriffe für Bedrohungsaufbau durch Gauntlet zur Verfügung (was einem reinen Taunter zwar nix bringt, aber Tanks die primär durch Taunt Aggro halten wollen habe ich eh noch nie verstanden - für mich ist Taunt das schwächste der drei Werkzeuge um Aggro zu halten (Taunt,Aura und Angriffe)).
Vor dem Hintergrund der genannten Infos ist das auch nur zu verständlich. Ich selbst kann mich zwar nicht dazu durchringen einen Brecher zu spielen, aber meine Erfahrungen mit guten Tanks sind ähnlich: Taunt allein reißt es nicht.
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.
Sehr interessant, danke für's Augraben, Sitriel. Habe mich grade durch die 22 Seiten des Thread gelesen und fühle mich in meiner These, dass ein kämpfender Tank besser für ein Team ist als ein reines meatshield bestätigt. Und mehr Spass macht er (zumindest mir) sowieso.
Ach, und danke für Geburtstagswünsche im anderen Thread.
Sic vis pacum para bellum.
Hier ist noch ein weiter Thread zu dem Thema im Tanker-Forum mit zusätzlichen Infos von Castle auf den Seiten 6+7.
Na, wenn die Jungs Infos ausspucken, dann aber auch richtig. Schöne Ergänzung... und die Sache mit den Threat-Multiplikatoren und Tarnung verdeutlicht auch schön, warum man mit einem /nrg-Bersi nicht unbedingt der Optimaltank ist.
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.
Wer sich schon öfter gefragt hat, ob Taunt so funktioniert wie er immer dachte oder ob es einen bestimmten Grund gibt, warum Toon A viel eher von den Gegnern auf die Nuss bekommt als Toon B, der sollte vielleicht mal das hier im US-Forum lesen und mehr oder weniger erstaunt feststellen, dass selbst die Entwickler unseres Lieblingsspiels noch vom eigenen Spiel überrascht werden können.
Zusammenfassung für Anglophobe oder sonstige Leute, die sowas lieber auf Deutsch lesen:
Während der I11-Beta kam es immer wieder vor, dass es scheinbar nicht möglich war, einem Willenskraft-NK/Bersi/etc., der Viel Feind, Viel Ehr benutzte, das Aggro vom Leib zu taunten. Die Gegner schienen an ihnen zu kleben.
Deswegen haben sich Ghost Widow und Castle mal tief in den Programmcode gestürzt um mal nachzuschauen, woran das liegen kann. Dabei haben sie laut Castle Folgendes gefunden, was in ihren internen Dokumentationen offenbar schlichtweg falsch dargestellt war:
Taunt ist keine 100%ige IchhabjetztdasAggro-Garantie sondern nur ein gewaltiger Multiplikator für alles, was den "Bedrohungswert" beeinflusst (der darüber entscheidet, wer auf der Schwarzen Liste des jeweiligen Mobs ganz oben steht).
Das genannte Beispiel:
Ein Blaster wirft einen Blaze, der mit sechs Procs geslottet ist, die alle bei diesem Angriff auslösen, Entfernung: 30 Fuß - Bedrohungswert +1.125
Der selbe Blaster, der selbe Angriff, auf Nahkampfreichweite - Bedrohungswert +1.500
Der selbe Blaster, der selbe Angriff, wieder Nahkampfreichweite, diesmal hat er aber kurz vorher ein ungeslottetes Confront aus dem Präsenzpool benutzt - Bedrohungswert +90.000.000
Das Ganze ist außerdem vom AT abhängig. Ein NK würde unter den selben Umständen seinen Bedrohungswert um 3.375/4.500/270.000.000 erhöhen und ein Brecher schafft sogar 4.500/6.000/360.000.000 Punkte auf der Hatelist.
Das erklärt auch, warum es so schwer sein kann, einem NK mit Aggro-Aura, der wie blöde um sich schlägt, das Aggro wegzutaunten, solange der Brecher nicht selbst hingeht und den Gegnern den Stinkefinger mitten ins Gesicht hält und ihnen am besten noch einen auf die Zwölf gibt. (Taunt selbst generiert zwar auch schon Bedrohung, aber die Angriffe/Schadensauren des Taunters sind das eigentlich Entscheidende, sobald andere Taunt-Effekte im Spiel sind.)
Tja, Mech, da wird dein Spines/Dark sich wohl daran gewöhnen müssen, dass die meisten Brecher ziemlich einsam rumstehen, sobald du loslegst.
Meines Erachtens erklärt das ganz gut, warum manche Tanks bestens ohne Taunt auskommen, während anderen trotz Taunt immer wieder das Aggro abgeknöpft werden kann.
Ich dachte mir, dies wäre eine Information, die man den Spielern nicht vorenthalten sollte.
If it has eyes, you can blind it, if it has blood, you can make it bleed, if it has a mouth, you can make it scream.