Interview de Archon Voss
Comme j'ai du faire la traduction chez les Spirits je me fais un plaisir de vous la communiquer ici-même :
Archon Voss alias Thomas Foss, Directeur des Zones pour Cryptic Studios, accepte gentiment de répondre à quelques questions d'UnSub.
Un aperçu d'Atlas Park: Interview d'Archon Voss
Thomas Foss est un homme très titré. Responsable dans l'équipe de conception. Directeur des Zones. Archon Voss. Commandant des Robots Géant du Conseil. Porteur d'un costume de Nosferatu à la fête d'Halloween chez Cryptic. Peu importe la façon dont on l'appelle, Il a gentiment accepté de répondre à quelques questions de la part de CoH Warcry à propos des zones dans CoH/V et comment elles ont (et elles vont) changer.
Archon Voss alias Thomas Foss - il DIT que c'est juste un déguisement d'Halloween, mais peut-on en être réellement sûr ?
Tout d'abord - comment avez-vous obtenu votre place au sein de la hierarchie des dev de CoH/V ? Quelles sont les expériences passées/qualifications qui vous ont conduit à votre statut actuel ?
J'ai participé à la création artistique ou à la conception de jeux dans l'industrie informatique depuis 1997, et j'ai auparavant conçu et publié quelques jeux bien classés avec ma propre entreprise, Flagship Games. Durant cette période, j'ai gravi les échelons pour arriver au poste de Responsable Concepteur, et dirigé des projets dans d'autres sociétés.
Quand j'ai été embauché par Cryptic il y a deux ans, mon premier job à été de créer plus d'immersion dans les zones présentes et ensuite d'en concevoir d'autres [zones]. En un mot, aider à rendre l'histoire plus crédible. L'entrée des Crevasses a été ma première tâche; Striga Isle fut ma première conception de zone complète et m'a véritablement donné une chance de travailler avec les personnes qui écrivent les missions et les graphistes pour créer une nouvelle façon de raconter les histoires dans City of Heroes.
Mes responsabilités se sont accrues et durant une bonne partie du dévellopement de CoV, je gérais/dirigeais à la fois l'équipe de conception du level Design et une bonne partie de l'équipe des graphistes; d'où le Titre correspondant donné par Statesman "Directeur des Zones".
Comment un Responsable Conception et Directeur des Zones passe-t-il sa journée à Cryptic Studios?
La plupart du temps en essayant de gagner assez de prestige pour ma base de Super Groupe !
Chaque jour est différent - certains jours ne sont que réunions, d'autres on écrit des concepts, des documentations, on compare des créations graphiques et autres choses du même genre. La plupart sont passés à jouer avec nos prochaines mises à jour, vérifiant et travaillant avec les équipes de Conception, de Graphistes et Techniques pour obtenir des zones, des missions et des évènements propres aux zones les meilleurs possibles. Quotidiennement, mon véritable boulot est de m'assurer que mon équipe dispose de tout le support, matériel et feedback dont elle pourrait avoir besoin pour accomplir leur tâche. Mélangez tout ça avec beaucoup de Brain Storming, lecture des Forums, et au déjeuner du mercredi sur la conception des livres de Comics et vous obtenez une journée bien remplie
erm, une semaine.
A quelles difficultés vous heurtez-vous quand vous reprenez les concepts des "vieilles" zones de CoH que vous n'avez pas quand vous en créez une nouvelle comme la Victoire de Recluse ?
Nous avons réellement amélioré la façon dont les premières zones ont été construites et ce dont nous sommes capables actuellement dans plusieurs domaines : les animations, les groupes d'ennemis, les styles graphiques et l'Intelligence Artificielle, pour ne citer que ceux-là. Bien sûr, nous voulons implémenter tout ceci dans toutes les anciennes zones de CoH, mais devons faire attention au fait que les spécifications minimum des Zones implémentées au lancement de CoH sont bien inférieures à celle des nouvelles zones. Cela signifie une grande attention dans les changement que nous pouvons nous permettre. Cela ne veut pas dire non plus que nous allons conserver la même façon de jouer; nous devons choisir les éléments que nous voulons mettre en valeur. Les events de zone comme les incendies des Hellions, sont le parfait exemple de ce que peuvent apporter des nouveaux graphismes, technologies et IA aux PNJ. Dans Atlas Park, Galaxy City et Kings Row nous avons remplacé pas mal de mobs et leurs dialogues pour les rendre plus intéressants et au goût du jour. La totalité des zones de CoH [auront] ont une vérification de porte, pour s'assurer qu'aucun méchant n'attende de vous sauter dessus à la sortie de votre mission.
Un autre challenge très important est le scénario. Il est bon de modifier le monde, et c'est effectivement super de pouvoir faire des changements, mais ils doivent être sensés, et dans la continuité d'un scénario cohérent. On veut mettres les Arenes dans le jeu ? Tout d'abord ajouter un chantier de construction, avec des ouvriers qui parlent de ce qu'ils font et la manière dont leur môme va rafler tous les prix dans les match en Arènes.
Pour moi, le monde de "City of..." est réel, en constante évolution, vivant et grandit avec les joueurs. J'apprends toujours de la part des joueurs et j'essaye de créer un environnement stimulant qui soit amusant.
Approximativement (et je repéterai ce mot à toutes les questions : approximativement) combien de temps cela prend t'il de réagencer une "ancienne" zone de CoH pour intégrer les nouveautés de la zone / nouvelles fonctionalités ? Quelle partie du réagencement prends le plus de temps à mettre en oeuvre ?
Ca dépends directement des changements apportés à la zone. Les changement apportés aux mobs d'Atlas Park, Galaxy City et Kings Row (avec l'I7)ont pris environ un mois chacun. Ca valait vraiement le coup puisque les nouveaux mobs/PNJ ont aidé à rendre le monde du jeu plus vivant. Les remerciement vont à War Witch pour le super travail qu'elle a accomplie là-dessus !
Si nous réagençons une zone de bas en haut, ça peut prendre autant de temps que si nous créons une zone en partant de zéro. Pour autant, ça dépend de la situation. Des fois c'est le graphisme, des fois l'agencement, dans la conception ou le placement des mobs [qui retardent le lancement d'une nouvelle zone sur le serveur Live], mais plus sûrement c'est le test et la mise au point de ce que nous faisons, et de l'impact que ça apporte à la zone et au monde de "City of..." [qui ralentissent la mise à jour].
Que pensez-vous des leçons clefs que vous avez apprises de l'agencement des zones dans CoH/V ? Il y a-t-il eu des surprises ou des trucs qui ont cloché par rapport à vos prévisions ?
Aucun plan ne survit au contact de l'ennemi - la plus grande leçon que j'ai reçu est que quoi que vous fassiez, les joueurs seront toujours plus malins que vous.(Pensée d'UnSub : pourquoi suis-je sur que c'est CETTE phrase que les gens citeront le plus de mon interview ???)
La création de zones avec les pouvoirs de déplacement en tête fut un énorme compromis dans la philosophie d'agencement, il est difficile de raconter une belle histoire aux joueurs s'ils peuvent super-courir, hop se téléporter ou survoler tout ça. Dans un MMO, au contraire des jeux solo ou même des jeux en multijoueurs standards sur lesquels j'ai travaillé, vous devez vraiment penser dans un monde à 360°. J'ai toujours essayé de créer des zones dans lesquelles le décor fournissait les points de repère, pas la carte. Les retours (feedback) des joueurs me le disent [à quel point j'y arrive].
Autre chose : ce que préfère le joueur. Je suppose toujours en tant que Directeur de Zones que les joueurs veulent arpenter les rues et taper du mob, mais le plus souvent ils veulent juste aller directement à leurs missions. sachant celà, j'ai changé toutes les portes des mission de telle façon que vous en obteniez une dans une zone dont le niveau est proche de celui de votre Héros/Vilain - de ne plus obtenir au level 1 une porte de mission en zone de level 8. C'est l'une des raisons pour laquelle les missions de Burke se déroulent à Mercy Isle.
En se basant sur ça, l'épisode 7 fournit davantage aux joueurs orientés missions avec les missions de Destructions, et bien sûr presque 300 missions pour les vilains dans Grandville. Nous sommes actuellement en train d'essayer d'jouter plus de story arc, plus de missions, et d'autres trucs "missionables"sympas dans le monde de "City of...".
Enfin, j'ai pas mal appris sur les zones PvP, et sur ce que les joueurs en veulent. Dans les FPS ou les équipes sont presque toujours optimisées, il y a généralement un objectif comme prendre le drapeau ou simplement éliminer. Nous devions donner à nos joueurs plus d'options, que ce soit en solo ou en groupe. Ainsi est née la Victoire de Recluse. Cette zone a de multiples objectives et des expérience de jeu pour chacun, et récompense réellement le jeu actif et intelligent. Et pas seulement grouper et taper tout ce qui bouge; la stratégie et la tactique (et pas seulement les pouvoirs) prennent véritablement part au jeu maintenant.
Il y a t-il en projet éventuel de ré-agencer toutes les zones pré I3 (comme Striga par exemple) pour implémenter toutes les nouvautés de zone ?
Bien sûr, il y a toujours des projets. Comme nous progressons vers les futures extensions, réagencer et mettre à jour les zones est un élément clef. Un exemple est les évènements de zones. Je peux vous dire qu'actuellement les urbanistes ont décidé qu'avec les Riktis calmés et les Arachnos identifiés, il était temps de reconstruire. Faultline sera le premier projet, avec des nettoyage de zone dans Boomtown et ses environs. Il est sûr de commencer à abaisser les Murs de Guerre.
Approximativement, quand les joueurs devront-ils s'attendre à voir la prochaine zone complètement nouvelle pour CoH/V ? I8, I9, l'extension payante ou un autre moment ?
Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre à cette question sans trop en dévoiler... je ne répondrais donc pas. Vous comprendrez une fois l'I8 sorti. Il me suffit de dire que les prochaines mises à jour/extensions sont étroitement liées dans une histoire sympa. Faultline reconstruite sera une toute nouvelle zone à sa façon.
Approximativement, quand les joueurs devront-ils s'attendre à voir la prochaine zone complètement nouvelle pour CoH/V ? I8, I9, l'extension payante ou un autre moment ?
Hey, maintenant, vous essayez de m'avoir. (Pensée d'UnSub : absolument.)
Pour finir, une petite indiscretion sur le zones à venir ? Un petit thème, fonctionalité, famille de vilain sur lequel nous pourrions saliver ?
J'allais partir dans un trip à propos de Robots Géants du Conseil attaquant Paragon City, avec moi (Arcon Voss) dans le Bot de tête... Mais je dois m'en tenir à la réalité ici.
Archon Voss alias Thomas Foss - aime la théorie d'agencement des zones; déteste les crucifix, l'ail
Rappelez-vous qu'Arachnos est la seule famille de Vilains Principale à avoir planifié son retour. Et avec Lord Recluse occupé à controller là Victoire de Recluse, il est possible que les autres prennent l'initiative de frapper !
Comme nous en avons déjà parlé, Paragon City se reconstruit et est une cité vivante, les choses vont donc changer. Tout comme les Insoumises qui continueront d'évoluer.
De nouvelles technologies, comme les objets destructibles dans les missions de destructions, et le PvP sont encore plus surveillés et recherchés pour créer de nouvelles et excitantes missions et du contenu de zone.
Et bien sur, la Pocket D reste notre bac à sable Expérimental, vous pouvez donc vous attendre à tout et n'importe quoi de ce côté là !
Un grand merci à Archon Voss pour le temps passé sur cet interview.
- UnSub unsub@warcry.com 26 Juillet 2006
Source
Sympa pour la tradu.
En tout cas, ca met l'eau à la bouche tout ca
J'ai n'ai vu nulle part qu'on en parlait, donc je passe l'info.
Interview du designer de zone, avec pas grand chose à se mettre sous la dent il est vrai, mais quelques commentaires sur l'évolution de la City et la reconstruction prévue de Faultline. Et si on lit entre les lignes, d'une nouvelle épopée à venir, étalée sur plusieurs épisodes (tout s'expliquera à la sortie de l'E8, dit-il).