Ask a Developer - Fragen an Lord Recluse


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Willkommen zum siebten Teil der Ask A Developer Serie. In dieser Serie habt ihr die Chance, einigen der leitenden Mitgliedern der Cryptic Studios, den Entwicklern von City of Heroes (und City of Villains), Fragen zu stellen.
Klickt hier für mehr Informationen über Ask A Developer.

Unsere siebte Ausgabe dreht sich um Lord Recluse. Weiter unten findet ihr seine Biographie. Nachdem ihr sie gelesen habt, könnt ihr uns gerne eure Fragen an ihn stellen. Stellt so viele Fragen, wie ihr wollt aber übertreibt es bitte nicht, und beachtet die Regeln des Forums.

Abgesehen von diesem Posting hier, ist der ganze restliche Thread nur für Fragen gedacht. Wenn ihr irgendetwas anderes als eine oder mehrere Fragen schreibt, wird das Posting entfernt. Dies stellt sicher, dass wir die gestellten Fragen schnell und effektiv überblicken können.

Wir freuen uns auf eure Fragen, aber bitte denkt daran, Fragen zu stellen, die den Aufgabenbereich von Lord Recluse betreffen. Um herauszufinden, was seine Aufgaben sind, lest weiter...

DEVELOPER CODENAME: Lord Recluse

Was sind deine Aufgaben bei der Entwicklung von City of Heroes und City of Villains?
Ich bin Senior Designer für City of Villains. Es war mein Job, das grundlegende Design für das Spiel vorzugeben und dabei eng mit Jack Emmert (Lead Designer/Creative Director bei Cryptic Studios) und dem Rest der Führungsmannschaft zusammenzuarbeiten. Das deckt nahezu alles ab - Entscheidungen über den Hintergrund und das Gameplay jeder Zone, neue Features schreiben, die ins Spiel eingebaut werden sollen, mit Software und Art arbeiten, um Features zu implementieren, und und ganz allgemein die Umgebung und das Spielgefühl für einen Schurken herzustellen.

Wenn das jetzt so klingen sollte, als dass ich allein alles für CoV gemacht oder ausgedacht habe: Nein, habe ich nicht. Manticore war für die Missionselemente verantwortlich, Captain Mako erstellte Schurken und Geschichten aus skizzierten Zonenbeschreibungen, Positron überwachte die Integration ins bestehende CoH-System, Geko machte aus unseren verrückten Ideen Kräfte und War Witch fügte alles zusammen. Und natürlich wachte Statesman über alles, um sicherzustellen, dass es nicht den Geist des Spiels ruiniert.

In welcher Weise nimmst du am meisten Einfluss auf das Spiel?
Im Grunde ist der größte Einfluss, den ich auf das Spiel hatte, im gesamten Look&Feel des Spiels zu sehen. Die Rogue Isles, der Stil der Gebäude, die Sachen, die man als Spieler macht und die Ausrichtung des Spiels von den ersten Designdokumenten an. Für eine lange Zeit ist ein Spiel wie dieses nichts anderes als Wörter auf Papier. So ist es ein wichtiger Teil des Jobs, anderen zu vermitteln, wie man sich die Welt vorzustellen hat und ihre kreativen Geister wachzurütteln. Vieles von dem, was ich geschrieben habe, wurde geändert, als andere Leute ihre Ideen und ihre Kreativität einbrachten. Aber meine Rolle war es, die Dinge zu fokussieren, damit alle Teile zusammenpassen und einen Sinn ergeben.

Meistens arbeite ich an spezifischen Spielsystemen (Supergruppenbasen, PvP, Zonenevents, Vermittler, usw.) und arbeite aus, wie sie funktionieren sollen. Einiges davon geht an andere Leute, die dann klarstellen, wo ich verrückt wie ein Hutmacher bin und total falsch liege. Andere Teile landen wiederum direkt bei mir und ich beginne mit der Arbeit an der Implementierung. Und zur selben Zeit schaue ich (wie alle Designer) nach vorne und bereite mich auf das vor, was wir als Nächstes machen wollen.

Was möchtest du den (zukünftigen) Spielern von City of Heroes und City of Villains noch mitteilen?
City of Villains war ein großes Projekt, das eine große Menge an neuem Gameplay in CoH/CoV einbringt. Viel Arbeit musste in einer kurzen Zeit erledigt werden. Nichtsdestotrotz denke ich, dass es nur der Anfang ist. Es liegt ein großes Potential in den neuen Ideen vor uns, das die Welt von CoH/CoV zu interessanten und unvorstellbaren Orten führen kann. CoV ist ein großer Schritt, aber es ist nur der Anfang!